Armed Assault Info
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  Carte imprimée de Tanoa Officiel    



  12 Avril 2017 - 20:08 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Armed Assault info ferme son site A propos de notre site    


Aujourd'hui, après tant d'années depuis la sortie d'Arma, nous avons décidé de fermer le site d'Armed Assault info.

La bascule vers le Steam Workshop et notre faiblesse en effectif a considérablement impacté notre capacité à héberger addons et mods, dans le même temps nos ressources provenant de la publicité ont disparu.

Pendant un certain temps, nous avons survécu, mais c'est clairement le moment de nous adapter ... le website restera en ligne aussi longtemps que possible mais il n'y aura plus ni infos, ni mises à jour.

Merci à tous ceux qui nous ont aidé et suivi pendant toutes ces années dans cette superbe aventure d'OFP.info à ArmedAssault.info.

Pour l'équipe d'Armed Assault Info
Old Bear

  30 Mai 2017 - 11:54 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Arma 3 Jets DLC décollage le 16 Mai Officiel    

Korneel van 't Land nous a informé de la sortie du DLC Arma 3 Jets le 16 Mai.

Le DLC Jets sera accompagné d'une mise à jour gratuite du jeu qui devrait apporter des améliorations à tous. Les points principaux de cette mise à jour sont la ‘modernisation des capteurs’ pour améliorer la visée et la détection des cibles, une amélioration du modèle de dégâts pour les voilures fixes comportant un plus grand nombre de points de vulnérabilité ainsi que de nouveaux effets correspondants ainsi qu'une gestion dynamique des emports.

Comme cadeau surprise, Bohemia Interactive va ajouter lePorte-Avions CVN-83 “USS Freedom”, un bon gros contenu en bonus, disponible pour tous ceux qui possèdent Arma 3.
Ce porte-avions à propulsion nucléaire pourra servir de base pour des opérations navales avec la possibilité d'accueillir à son bord une variété d'avions et d'hélicoptères.
En terme de fonctionnalité pour le jeu, le navire est un objet statique pouvant être positionné grâce à l'Editeur 3D, mais il n'est pas manoeuvrable. Le porte-avions permet les catapultages et les appontages au brin d’arrêt, il comporte également un système d'armes défensif entièrement autonome.



Le DLC Jets est disponible en précommande sur le Bohemia Store et sur Steam avec un rabais précommande de 10% (prix de base : € 9.99 / $ 11.99 / £ 8.99).
Une autre solution existe pour les joueurs qui souhaitent s'engager dès à présent pour les autres DLC prévus à venir, la précommande du DLC Bundle 2 pour Arma3 sur le Bohemia Store ou sur Steam (€ 22.99 / $ 24.99 / £ 19.99), ce qui permet d'économiser plus de 25% sur acquisition des DLC à venir : Jets, “Orange” (working title), Tac-Ops, et Tanks séparément.




  14 Avril 2017 - 05:57 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  CUPREP #0005 : CUP Units/Weapons/Vehicles 1.9 publiés Addons terminés    

Le Community Upgrade Project - CUP a announcé la sortie des CUP Units Pack 1.9.0, CUP Weapons Pack 1.9.0 et CUP Vehicles Pack 1.9.0 sur les Forums de BI.

CUPREP #0005: CUPDATE time
We're happy to announce version 1.9.0 of the Community Upgrade Project. As usual, if you find any issues please report them on our issue tracker (see the first post for details).
Download links to a variety of sources are available here.
Enjoy!


Liens de DL sur le site de CUP

  12 Avril 2017 - 20:09 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Bohemia Interactive dévoile le DLC Jets, le DLC Malden gratuit, et la suite Officiel    

Korneel van 't Land nous a informé de la publication d'une nouvelle vidéo qui offre un premier aperçu du DLC Jets qui devrait sortir en Mai et qui montre ce qui est prévu pour Arma 3 en 2017.

Dans ce message video "Scanning the horizon : Arma3 en 2017", Jay Crowe précise les sorties des DLC annoncés à l'automne dernier.

  • DLC Jets prévu pour mai 2017, le DLC Arma 3 Jets introduit trois nouveaux chasseurs, un nouveau véhicule de combat non piloté (UCAV), un nouveau scénario Showcase, et des Challenges Steam
    Ce DLC Jets DLC sera accompagné d'une mise à jour gratuite de la plate-forme pour améliorer le ciblage, améliorer le modèle de dégâts des voilures fixes en augmentant le nombre de points de vie et de dégats, les chargements dynamiques des véhicules et diverses autres améliorations.
    Arma 3 Jets est le premier DLC d'Arma 3 à être développé en partenariat avec une équipe externe de développement externe, BRAVO ZERO ONE Studios (qui est dirigé par le gagnant de Make Arma Not War Joshua "Saul" Carpenter).


  • DLC Malden, pour célébrer le 16e anniversaire de la série Arma, Bohemia Interactive sortira le DLC Malden gratuit pour Arma 3, le 22 Juin 2017.
    Ce DLC comprend une re-création du Malden classique (celui d'OFP ndt) présent dans le tout premier jeu Arma.
    En outre, le studio lancera un nouveau (et gratuit) mode multijoueur coopératif, nommé 'Combat Patrol'.
    Dans celui-ci, les joueurs doivent accomplir divers objectifs dans le cadre d'une équipe d'infanterie, et chaque nouvelle expérience de jeu sera différente grâce à la nature fortement randomisée du mode.


  • DLC "Orange" Alors que le thème exact du DLC "Orange" (titre de travail) pour une sortie estimée au 3eme trimestre 2017 sera annoncé à une date ultérieure, ce futur pack explorera une perspective intéressante et unique du champ de bataille. Ce DLC «Orange» contiendra de nouveaux véhicules, de nouvelles tenues, de nouveaux engins, de nouveaux objets décoratifs, une mini-campagne, des scénarios de démonstration et challenges.
    En termes de taille, le "Orange DLC" se trouve quelque part entre le Arma 3 Karts et Arma 3 Hélicoptères / Marksmen / Jets / Tanks DLC.


  • DLC Arma 3 Tac-Ops (4eme trimestre 2017) fournira un ensemble d'opérations tactiques. Ces scénarios SP se concentreront sur une expérience de jeu stimulante, reproductible et authentique du point de vue militaire - faisant le meilleur usage de tous les éléments, terrain, véhicules et armes d'Arma 3.


  • DLC Tanks pour une sortie estimée au 1er trimestre 2018 sera fondée sur l'expérience du combat blindé dans Arma 3 en livrant trois nouveaux véhicules blindés, de nouveaux contenus jouables, et plus encore. Le paquet sera accompagné d'une mise à jour gratuite de la plate-forme, qui mettra en œuvre de nouvelles fonctionnalités et améliorations liées aux véhicules à chenilles et blindés.


Arma 3 - Scanning The Horizon



La sortie du DLC Jets est prévue pour Mai 2017. Il est possible de le pre-commander sur le Store de Bohemia avec un rabais de 10% sur le prix "original" : € 9.99 / $ 11.99 / £ 8.99.

Autrement pour ceux qui sont déjà certain d'être partant pour tous les DLC prévus, il y a la possibilité de commander le "Arma 3 DLC Bundle 2" sur Steam ou le Store de Bohemia pour € 22.99 / $ 24.99 / £ 19.99 ce qui veut dire économiser plus de 25% sur l'achat séparé des différents DLC : Jets (€ 9.99 / $ 11.99 / £ 8.99), “Orange” (€ 6.99 / $ 7.99 / £ 5.99), Tac-Ops (€ 4.99 / $ 5.99 / £ 4.49), et Tanks (€ 9.99 / $ 11.99 / £ 8.99).




  24 Mars 2017 - 09:39 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  CUP Terrains Pack v1.3.0 publié! Addons terminés    

La Team CUP - Community Upgrade Project a publié le CUP Terrains Pack - v1.3.0 sur le site de CUP.

Il est bien dommage que pas mal de temps soit passé depuis la dernière mise à jour, mais nois nous avons fait pas mal de choses pendanr ce temps. Dans cette mise à jour, nous avons décidé de placer les terrains CWA (connus également sous le nom de Cold War Rearmed²) dans un pack différent, separé de "Core" et de "Maps". CWA sera sous notre nouvelle licence CUP-L. Après avoir consulté nos contributeurs, nous avons aussi saisi l'occasion d'autoriser l'utilisation de "CUP Terrains Core & Maps" (mais pas CWA) sur les serveurs qui ont l'accord de BI pour pratiquer la monétisation.
Nous disons à nouveau que vous pouvez utiliser "CUP Terrains Core & Maps" sur des serveurs monétisés SEULEMENT et SEULEMENT SI vous suivez les règles concernant la monétisation et si vos serveurs figurent sur la liste approuvée par Bohemia Interactive.


TELECHARGEMENT CUP Terrains 1.3.0, liens sur le site du Community Upgrade Project


  5 Février 2017 - 13:11 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Le CUPdate v1.8.1 est sorti ! Addons terminés    

Le Community Upgrade Project - CUP a annoncé la sortie des CUP Units Pack 1.8.1, CUP Weapons Pack 1.8.1 et du CUP Vehicles Pack 1.8.1 sur les Forums de BI.

TELECHARGEMENT depuis le site de CUP


  4 Janvier 2017 - 23:26 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  The Unsung Vietnam War Mod 3.0C - CHARLIE Addons terminés    

Sgt_Savage du The Unsung Mod Team nous a informé de la sortie de la version ArmA3 3.0C du Unsung Vietnam Mod sur les Forums de BI .

Pour surprendre nos plus fidèles fans, nous avons décidé de sortir une version Charlie complète avec la nouvelle végétation d'Apex sur nos îles et quelques armes vraiment cool mises à jours pour vous permettre d'exploser votre route à travers la jungle. ....


Changelog:
v3.0c

Apex
- Maps require Apex DLC
- Fixes Apex popups, added Apex foliage and assets to Doung and Da Krong maps

Added:
- AH1g Cobra - 5 types
- Mi8 Hip - 3 types
- CH47a Chinook - 3 types
- new SOG and SEAL units and kit
- new high quality models for M16, XM177, MAS49/56, Thompson, BAR, AK47, K50m, Type50, and M2 mortar
- Added 22mm rifle grenades (frag, HEAT, smoke, WP and lume) (WIP)
- Added speargun (WIP)

Fixes:
- Weapon accuracy fixes
- Fixed skins of various grenades
- Reduced grenade frag damage
- Improved flare illumination for better night fighting
- Fixed handheld ANPVS-2 scope
- Fixed virtual arsenal base weapons
- Fixed door-gunners on UH1
- chopper music overhaul


IMPORTANT NOTES : CETTE VERSION DEMANDE LE DLC TANOA / APEX POUR POUVOIR ETRE JOUÉE A 100%
...
N'OUBLIEZ PAS DE SUPPRIMER TOUS LES FICHIERS DE LA VERSION PRECEDENTE DU MOD AVANT D'INSTALLER LA VERSION CHARLIE

Sites de DL :
MegaNZ : https://mega.nz/#!cA...-DeXI3djnDZZeRU
Torrent : http://tetet.de/arma...lie.rar.torrent
PlaywithSix : http://withsix.com/p...Vietnam-War-Mod



  10 Août 2016 - 11:14 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Mise à jour des spécifications officielles pour Arma3 General    

Après la sortie d'Apex, même si nous n'avons pas eu un 'Splendid' update des spécifications officielles, je dois reconnaitre que l' "aggiornamento" qui a été publié est le bienvenu.
Même si rien n'a bougé du côté des spécifications CPU minimum et que quelques incohérences subsistent, c'est dans l'ensemble une bonne nouvelle.

Voici donc les nouvelles spécifications officielles pour Arma3 :

MINIMUM

OS Windows 7 SP1 64-bit
PROCESSOR Intel Dual-Core 2.4 GHz / AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
GRAPHICS NVIDIA GeForce 9800 GT/ AMD Radeon HD 5670 / Intel HD Graphics 4000 with 512 MB VRAM
DirectX® 10
RAM 4 GB
HARD DRIVE 20 GB free space
AUDIO DirectX® compatible on-board
OTHER Internet connection and free Steam account to activate
Dual Layer compatible when installing from DVD

RECOMMENDED

OS Windows 7 / 8 / 10 64-bit
PROCESSOR Intel Core i5-4460 / AMD FX 4300
GRAPHICS NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7800 Series with 2 GB VRAM
DirectX® 11
RAM 6 GB
HARD DRIVE 25 GB free space, SSD / Hybrid HDD / SSHD storage
AUDIO DirectX® compatible soundcard
OTHER Internet connection and free Steam account to activate

Source : Arma3 site

Commentaires :

* Même s'il est possible de désactiver les options les plus sexy du "Visual Update" pour gagner en performances est possible,il n'est toujours PAS PPOSSIBLE de jouer* avec une config à base Core2 Duo E6600 ou un Athlon II x2 250 même si je dois dire que le jeu tourne sur une telle config
* La partie "Intel Core i5-4460 / AMD FX 4300" est le genre d'incohérence dont je parle.
L' Intel Core i5-4460 est un bon processeu du genre "must have" pour pouvoir jouer.
L' AMD FX 4300 est plus ou moins au niveau d'un i3 2120 pour les usages généraux, il pourrait être un candidat correct pour le"minimum jouable",mais en ce qui concerne le jeu sur Arma3, il n'est pas à sa place.

  30 Juillet 2016 - 09:17 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  De la configuration Minimale Recommandée ... General    

Pour Arma3, comme beaucoup d'autres jeux, deux configurations "Minimale" et "Recommandé" sont indiquées.
A l'expérience, la configuration "Minimale" continue de poser des problèmes aux joueurs qui tentent de jouer à Arma3 avec une configuration de ce niveau.
Et, ce malgré les progrès considérables fait en matière d'optimisation depuis la sortie du jeu en Alpha le 5 Mars 2013.
Ce que qui est nouveau en matière de spécifications c'est que d'une part, des modifications sont ajoutées parfois avec des effets curieux et que d'autre part les spécifications pour les ordinateurs supportant les portages vers Linux et MacOS ont été publiées

Voici donc mes commentaires sur les configurations matérielle pour jouer à Arma3 et ma réflexion au sujet du minimum à avoir.

Pour mémoire, selon le site officiel d'Arma3, les config étaient au départ :

MINIMUM
OS : Windows Vista SP2 / Windows 7 SP1 (Apple OS not supported)
PROCESSOR : Intel Dual-Core 2.4 GHz / AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
GRAPHICS : NVIDIA GeForce 8800GT / ATI Radeon HD 3830 / Intel HD Graphics 4000
GPU MEMORY : 512 MB
DirectX® 10
RAM : 2 GB
HARD DRIVE : 15 GB free space
AUDIO : DirectX® compatible on-board
OTHER : Internet connection and free Steam account to activate

RECOMMENDED
OS : Windows 7 / 8 (Apple OS not supported)
PROCESSOR : Intel Core i5-2300 / AMD Phenom II X4 940
GRAPHICS : Nvidia GeForce GTX 560 / AMD Radeon HD 7750
GPU MEMORY : 1 GB
DirectX® 11
RAM : 4 GB
HARD DRIVE : 25 GB free space
AUDIO : DirectX® compatible soundcard
OTHER : Internet connection and free Steam account to activate

Il y a eu une première modification fin 2014 en ce qui concerne l'OS de la config "Recommandé" qui est passé en "Windows 7 / 8 64-bit".

Avec la sortie des portages sur Linux et MacOS, deux versions des spécifications ont été publiées.
Les matériels pour l'OS d'Apple sont très spécifiques, on peut les laisser de côté le moment.
Examinons les configurations "Minimale" et "Recommandé" pour Linux qui peuvent tourner sur nos PC :

MINIMUM
OS : any current 64bit Linux Distribution (tested on Fedora 22, Ubuntu 14.04 and Mint 17.01)
PROCESSOR : Quad core CPU (Intel Core i5 2.4 GHz or better)
GRAPHICS : OpenGL 4.1 compliant GPU (NVIDIA GeForce GTX 440 or AMD HD 7470 or better)
GPU MEMORY : 1 GB
RAM : 8 GB
HARD DRIVE : 20 GB free space

RECOMMENDED
OS : any current 64bit Linux Distribution (tested on Fedora 22, Ubuntu 14.04 and Mint 17.01)
PROCESSOR : Intel Core i7 3.4 GHz or AMD FX-8350 4 GHz
GRAPHICS : OpenGL 4.1 compliant GPU (NVIDIA GeForce GTX 660 or AMD Radeon HD 7850 or better)
GPU MEMORY : 2 GB
RAM : 8 GB
HARD DRIVE : 25 GB free space

Plusieurs éléments sont évidents pour ce qui concerne la configuration "Minimale" qui vont dans le sens d'une augmentation du niveau des spécifications minimum requises :
- Utilisation d'un OS 64bits
- Utilisation d'un quad core à 2.4 GHz sous la forme d'un Intel Core i5 2.4 GHz ou mieux
- Utilisation de 8 Go de RAM

Pour la carte graphique, les spécifications sont difficiles à comprendre, la GTX 440 n'existe pas et la HD 7470 est une carte aux performances faibles inférieures à celles des cartes préconisées auparavant.
Ces spécifications en retrait pour ce qui concerne les cartes graphiques sont d'autant plus difficile à comprendre que pour ce qui concerne la configuration "Minimale" pour Windows, une modification a été faite.
Même si cette modification est loin de clarifier les choses.
En effet pour la configuration "Minimale"ont été ajoutées :

Nvidia GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 7750

Ces cartes étaient déjà affichées comme la spécification "Recommandée" en matière de GPU!

Sur la base de mon expérience personnelle, a partir des tests que j'ai réalisés moi-même comme des signalements faits sur les forums par des joueurs, je peux affirmer que si la configuration "Minimale" proposée pour Arma3 permet de faire "tourner" le jeu, elle ne permet pas d'avoir une expérience globalement satisfaisante du jeu en SP comme en MP.

Mon projet est de dessiner le contour de ce que j'appelle régulièrement la configuration "Minimum recommandée" pour Windows, regroupant des éléments permettant de profiter du jeu aussi bien SP qu'en MP.
Ce pourrait être quelque chose du genre :

MINIMUM RECOMMENDED
OS : any current Windows 64bit Windows 7 / 8.1/10)
PROCESSOR : Quad core CPU (Intel Core i5 2.4 GHz or better) or Intel Dual-Core i3 4000 (2cores/4threads - 3.1 GHz or better)
GRAPHICS : NVIDIA GeForce GTX 750 (DX12+Maxwell) or Radeon R7 250 (DX12+GCN 1.0) or better
GPU MEMORY : 1 GB or better
DirectX® 12
RAM : 8 GB
HARD DRIVE : 20 GB free space [SSHD or combo SSD/HD recommended]


  23 Mars 2016 - 13:25 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Problèmes FPS ? Méthode Old Bear General    

Il existe plusieurs méthodes pour améliorer le niveau de FPS dans Arma3, voici la mienne.
Je ne vais pas vous dire que c'est la meilleure, c'est juste la mienne, basée sur mon expérience du jeu et mes tests depuis le premier Arma.


Bases :

Rôle du CPU dans Arma* : Avec Arma3 contrairement aux FPS "à la mode", c'est la puissance et l'efficacité du processeur qui est déterminante, c'est pour cette raison que l'on dit que ce jeu est « CPU dépendant ». Bien sûr la puissance et l'efficacité de la carte graphique vont participer aux performances du PC en jeu mais seulement au 2ème rang.
La puissance et l'efficacité du processeur est nécessaire pour effectuer les calculs préalables à l'affichage du terrain. C'est pour cette raison que le paramètre Vidéo « Visibilité » est en fait un paramètre 100 % CPU, il règle le diamètre du terrain à calculer avant tout rendu graphique [forme du terrain et textures du terrain] et il va être essentiel pour définir le niveau des FPS, il défini la charge processeur.
Il y a un deuxième paramètre Vidéo qui sollicite directement le processeur, c'est « Qualité Terrain », c'est en fait un paramètre mixte CPU/GPU, il va définir le niveau de calcul puis d'affichage des éléments associés aux textures du terrain.

Configuration « Minimum » officielle.
OS : Windows Vista SP2 / Windows 7 SP1 (Apple OS not supported)
PROCESSOR : Intel Dual-Core 2.4 GHz / AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
GRAPHICS : NVIDIA GeForce 8800GT / ATI Radeon HD 3830 / Intel HD Graphics 4000
GPU MEMORY : 512 MB
DirectX® 10
RAM : 2 GB
HARD DRIVE : 15 GB free space
AUDIO : DirectX® compatible on-board
OTHER : Internet connection and free Steam account to activate

Observations : j'ai constaté, en testant une config « Core2Duo E6600/HD 4870/4Go » que cette config vraiment minimum permettait de faire « tourner » le jeu mais, j'ai aussi constaté qu'une telle config ne me permettait pas de jouer véritablement à 15 et 25 FPS en « Low ». Je conçois que des joueurs puisse trouver ça jouable, mais pour moi, ça ressemble plus à de la chasse aux pixels et/ou à une punition.
Plus d'infos sur Arma3 : Configuration Minimum et Recommandée

Méthode de l'Ours

1° préalables
- Ne faire les réglages qu'en solo
- Ne régler qu'avec le jeu sans addons ni Mod.
- Utiliser un outil d'évaluation des performances. Je propose l'utilisation du bench Arma3Mark sur Stratis (1)

2° test initial
- Utiliser l'autodetect dans un premier temps
- Exécuter le bench Arma3Mark sur Stratis 3 fois
- Noter les résultats

3° Régler la "Visibilité Globale"
- à partir du réglage donné par l'autodetect, diminuer "Visibilité" en faisant des essais, par exemple par palier de 250m : 3000m, 2750m, 2500m … jusqu'à obtenir un niveau de FPS que vous jugez satisfaisant.(2)
- diminuer d'un cran la qualité du paramètre "Terrain" si nécessaire. (3)
- ne touchez pas aux réglages des ombres (4)
3° Désactiver des options qui "mangent" les Fps :
- dans la section "Affichage"

désactiver la Vsync(5)
- dans la section "AA&PP"
désactiver le "bloom"
désactiver les 2 "blurs" ou régler le « rotation » entre 0 et 10 (6)
régler la "profondeur de champ" à 0
régler "sharpen » sur 100
utiliser la recette proposé par HarOcp : "Par conséquent, le meilleur combo AA dans ce jeu est : FXAA Ultra + 2X/4X ou FSAA 8x et vous obtiendrez la meilleure qualité de texture, pas de flou, textures nettes, objets et végétation bien lissés ." Le FSAA 2X est celui qui coute le moins en terme de FPS.

4° - A chaque modification importante des réglages, niveau de Visibilité globale par exemple, exécuter à nouveau le bench Arma3Mark sur Stratis pour voir quel est l'effet sur le niveau des FPS.

Notes :

(1) Pour DL le bench Arma3Mark sur Stratis :
https://docs.google.com/file/d/0ByhZc2l2kSO...dit?usp=sharing
Le .pbo est à placer dans :
Program files > SteamLibrary > SteamApps > common > Arma3 > Missions
Pour lancer le bench
Jouer > Missions > ArmA 3 Benchmark v0.51.Stratis

(2) Attention : le réglage n'est valable que pour le solo ! De manière générale en Multi, le réglage "Visibilité Globale" est un paramètre serveur qui va s'imposer à votre PC. Vous pouvez pour cette raison avoir un jeu qui tourne à 40 FPS en solo parce que vous avez réglé la visibilité à 2000 m et à 30 FPS en MP parce que le serveur force un réglage à 3000m.

(3) L'impact sur les FPS est assez faible et un terrain affiché en "Faible" donc nu sans les clutters et objets associés aux textures de sol est assez minable, surtout si par ailleurs les textures sont en "Elevé/Très Elevé".

(4) Il est important de ne pas régler les ombres en "Faible" si l'auto-détection donne un réglage supérieur en réglant les ombres en "Faible" on reporte le calcul du rendu des ombres sur le processeur.

(5) Désactiver la Vsync peut sérieusement améliorer le niveau des FPS et ça ne doit pas poser de problème.
Pour observer des déchirements d'image - http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_tearing- il faut que le jeu tourne régulièrement à plus de 60 FPS, en fait avec un taux de FPS supérieur au taux de rafraîchissement de l'image de l' écran.

(6) Garder un peu de "Flou Rotation" est une considération « gameplay » qui n'a rien à voir avec les FPS.



  28 Février 2015 - 16:37 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Arma3, les spécifications 'Minimum' ou ... General    


Arma3, les spécifications 'Minimum' ou ... est-ce qu'Arma3 va tourner sur mon Athlon II x2 250 / GTS 450 DDR3 ?

Des questions de ce genre sont souvent revenues avant la sortie d'Arma 3. Malgré la sortie du jeu en version Alpha et en version Alpha Lite qui permettait de tester gratuitement la jeu sur sa config, la question n'a pas cessé d'être posée … et continue à être posée.

Cette question est posée aussi bien par des possesseurs de config de haut niveau que par les possesseur de config que l'on imagine mal encore exister. Mais ce qui va nous intéresser ici est la question de la possibilité de jouer à Arma3 avec une config proche des minimums requis

Pour mémoire, un rappel des specs. «Minimum » ici telles qu'elles sont affichées sur le site Officiel d'Arma3.

Minimum
OS : Windows Vista SP2 /Windows 7 SP1
CPU : Intel Dual-Core 2.4 GHz / AMD Dual-Core Athlon 2.5 GHz
GPU : Nvidia GeForce 8800GT / ATI Radeon HD 3830 / Intel HD Graphics 4000 - 512 MB
DirectX® : 10
RAM : 2 GB


La machine de test :

Il se trouve que je possède un PC dans une configuration proche du minimum. Ce PC n'a pas été conçu et construit pour le jeu, c'est la machine qui supporte mes archives de map-makers. Le projet initial était de construire un NAS sous Linux. Ce projet n'a pas aboutit, mais il en reste quelques traces dont un lecteur de FlashCard.

C'est donc un PC sous Windows 7-64 doté de 4 Go de DDR3 et comportant 1 HD système de 500 Go , un lecteur DVD et 2 HD data de 2 To.
Une GTS 450 /1 Go DDR3 est venue compléter, un peu plus tard, la machine pour me permettre de regarder de séries pendant que le PC principal ramait sur Visitor3.



... est-ce qu'Arma3 va tourner sur mon Athlon II x2 250 / GTS 450 DDR3 ?

Des questions de ce genre sont souvent revenues avant la sortie d'Arma 3. Malgré la sortie du jeu en version Alpha et en version Alpha Lite qui permettait de tester gratuitement la jeu sur sa config, la question n'a pas cessé d'être posée … et continue à être posée.

Cette question est posée aussi bien par des possesseurs de config de haut niveau que par les possesseur de config que l'on imagine mal encore exister. Mais ce qui va nous intéresser ici est la question de la possibilité de jouer à Arma3 avec une config proche des minimums requis.

La sortie de la campagne et les nombreuses questions m'ont décidé à tester Arma 3 sur cette machine. Comme je venais d'upgrader le SSD système de mon PC principal, j'ai réutilisé le SSD Intel de 80 Go ainsi libéré pour accueillir les fichiers Steam.

Les réglages, les tests et les résultats :

1° Le jeu en Solo : j'ai testé le jeu en Solo, sur des missions crées dans l'éditeur, sur les Showcases, sur le Benchmark non-officiel d'Armamark sur Stratis, dans la 1ere partie de la campagne.

J'ai fait de très nombreux essais de réglages du jeu, en particulier en ce qui concerne les options graphiques. J'ai commencé à faire les tests en utilisant les réglages donnés par le système d'autodetection.

Avec la config « Athlon II x2 250 / GTS 450 / 8Go » le réglage auto donnait toutes les options de « Qualité » en « Low », la Visibilité globale à 1000 m et toutes les options de la section AA&PP désactivées et 50 FPS sur l'interface utilisateur.
En jeu, le taux de FPS tournait autour de 30. Le bench Armamark donnait 32/34 FPS en moyenne.
Tout à fait jouable, mais pas d'herbes ni de clutters au sol, des arbres au look de barbapapa, des bâtiments sans textures, dans ces conditions, le jeu était laid, heureusement qu'il y avait la lumière pour rattraper un peu le coup !

Aussi, au milieu de la campagne, j'ai décidé d'essayer de modifier les réglages pour trouver un compromis me permettant toujours de jouer mais à un niveau visuellement acceptable. Après pas mal d'essais, je n'ai modifié que les options de la section «Qualité» pour les passer de « Low » à «Standard». Tout les tests dont je vous présente ici les résultats ont été réalisé avec ces derniers réglages.



Bench ArmaMark avec ces réglages, le bench Armamark donne 23/27 FPS en moyenne. Au départ 17 FPS, qualité graphique plutôt mauvaise, mais ça s'améliore par la suite.



Showcase Infantry Au départ et à la fin autour de 30 FPS. Le taux de FPS passe brièvement au dessous de 20 FPS dans les scènes de combat dans Girna, au même endroit la qualité visuelle médiocre pour les textures à mi-distance, mais dans l'ensemble le jeu est agréable à jouer .



Campaign : Camp Maxwell - Mission Blackfoot La qualité visuelle est bonne en forêt, le taux de FPS passe brièvement à 18 FPS dans la scène du début pendant le topo de Miller, mais dans l'ensemble le jeu est agréable à jouer .



2° Le jeu en Multi-joueurs : j'ai fait plusieurs essais sur différents serveurs en ne choisissant que des serveurs avec un ping faible et jouant des missions éprouvées.

Sur un serveur très peuplé avec un ping de 45, en «Low», en ayant réglé la distance de vue à 900 m à 8/15FPS non seulement, ce n'est pas jouable mais c'est très laid.



Sur un serveur vide, avec un ping de 35, en « Standard », la distance de vue serveur réglée à 2000 m à 10/15 FPS, ce n'est pas jouable et la qualité visuelle est dégradée.



La conclusion s'impose rapidement, avec cette config, à l'heure actuelle, il n'est pas possible de jouer en Multi-Joueurs.
Ce qui est le plus troublant, c'est que dans les deux cas, la charge GPU est très basse, autour de 30 % dans le premier cas, autour de 50 % dans 2eme.

Conclusions

Je voudrais donc conclure cette première série de tests dont je perçois bien les limites, le côté subjectif et dont je connais les travers,
- les limites : je ne suis pas un spécialiste des tests et je ne prétend pas l'être, juste un joueur d'Arma* vétéran passionné par ce jeu.
- le côté subjectif me fait préférer à un jeu laid et jouable, un jeu nettement plus beau et un poil moins fluide.
- le travers le plus important est que j'ai été obligé de brancher 2 écrans sur la carte vidéo pour avoir en même temps le jeu et le suivi des paramètres machine, ce qui représente un écran global de 2704x1050. Mais en fait la charge GPU n'est à 100 % que lorsque je suis sur le GUI, dès que je suis en jeu, la charge chute ! Par ailleurs, les résultats en jeu ne sont pas différents si seul l'écran de jeu 1680x1050 est branché.

En conclusion, donc, je peux dire qu'à mon avis, il est possible de jouer des missions Solo et même la Campagne d'Arma3 avec une configuration proche de la configuration officielle « Minimum » mais que par contre, à l'heure actuelle, cette configuration « Minimum » ne permet pas de jouer en Multi-Joueur.
Toujours à mon avis, la configuration officielle « Recommandé » me semble être la configuration minimum pour le Multi-Joueurs!


Dans le futur, je regarderais ce que je peux faire de mon côté pour améliorer les performances, en essayant de la RAM plus rapide ou en plus grande quantité, en utilisant un meilleur GPU ... donc, à suivre !

Note1 : je suis un utilisateur plutôt enthousiaste d' ArmA3Mark, c'est pourquoi, vous le trouverez ici.
Note 2 : HWiNFO64, TechPowerUp GPU-Z, Drives Meter, Fraps ont été utilisés dans ces tests.
Note 3 : la plupart de mes interrogations au sujet des spécifications "Minimum" sont apparues alors que je postais en réponse à des questions sur le sujet « Configuration: Can you run ArmA III ? » sur JV.com.
Note 4 : J'ai très souvent utilisé le serveur Multi de GamerCentral.de pour mes tests, merci les gars !

  2 Juin 2014 - 02:03 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  De retour de la Gamescom 2012 Communauté    
Donc, de retour de la Gamescom 2012 à Cologne. J'y suis allé le Dimanche 19, le dernier jour donc. J'avais pris contact avec Bohemia Interactive, et c'est Ivan Buchta lui-même qui m'a reçu. J'étais parti pour enregistrer tout ça, mais dans les conditions d’environnement sur le stand de Bohemia Interactive, ça s'est avéré impossible, le bruit étant littéralement assourdissant.



Ce que vous allez trouver ici, c'est donc le récit de cette expérience de "hands on" sur la Gamescom Alpha build d'Arma3. Pour les images, je n'ai rien à ajouter à ce que vous avez pu voir dans les images et vidéo déjà publiées.

Donc, premier essai du jeu, avec le "showcase sous marin". Petite déception, ici pas de sous marin, juste une mise en situation de plongée. Pour moi, qui ai pas mal fait d'apnée en étant gamin, je peux dire qu'un gros effort a été fait pour rendre le fait que l'on soit sous l'eau, par contre à deux ou trois reprises, les anims ont été bloquées à proximité d'obstacles, ce n'est pas encore au point.

Deuxième essai avec le "showcase de tir", là pas de miracle, j'étais aussi mauvais là que dans Arma2, je n'ai pas perçu de différence significative dans les déplacements et les gestes. Dans le jeu tel qu'il était réglé, les textures étaient extrêmement fines et détaillées, la vue distance au maximum, le jeu était vraiment très fluide.

A priori les machines derrière tout ça étaient des config haut de gamme, à confirmer.

Le Lynx, le fusil de snipe hongrois à un recul d'enfer, ... pour ce qui concerne les sons, malgré les enceintes et le caisson de basse, je n'ai jamais pu juger de la qualité sonore des armes à cause du bruit ambiant. L'inventaire est bien différent mais pas trop surprenant pour un joueur d'OFP/Arma.

Troisième essai avec le "showcase de conduite de véhicule". C'est là que j'ai perçu les différence les plus importantes, le véhicules ne réagit plus de la même façon que dans Arma2 la différence est particulièrement sensible pour le franchissement d'obstacles et aussi par rapport à la gravité, dans les descentes la prise de vitesse est très réaliste.

Après ce premier contact, mon impression est que l'environnement du jeu, l'ile de Stratis, les placements d'objets, les textures de sol, les clutters, mais aussi les effets de lumière tout ça est bien au point mais qu'il y a encore du travail en cours pour tout le reste ...


Le fait de jouer debout avec un écran assez haut devant les yeux étant assez fatiguant pour moi, j'ai laissé ma place et je suis allé discuter avec Ivan.

Au sujet de la question "des IA qui cheatent avec l'herbe", Ivan m'a dit que pour le moment rien n'était changé, qu'ils avaient essayé plusieurs solutions sans succès, que jusqu'à présent les solutions trouvées pénalisaient trop le fonctionnement de l'IA, et qu'à l'heure actuelle, plutôt que de mettre en place un réglage complexe de l'IA avec plusieurs curseurs au lien du seul curseur de "skill", BIS s'orientait vers un système de limitation des modes de détection/perception par l'IA.

Pour ce qui concerne l'éditeur 3D, c'est non, parce que BIS n'ont pas les moyens. Tout les scripteurs sont mobilisé pour l'implémentation de PhysX 3, pour les anim, l'IA et les modif du GUI ... et surtout l'intégration de tous les éléments.

En fait, si j'ai bien compris, BIS fait des tas d'essais qui marchent plus ou moins bien. Ivan m'a indiqué par exemple que dans VBS, ils avaient trouvé le moyen d'inclure des objets souterrains pour faire des tunnels, passages ... et ça marche dans VBS, par contre dans l'environnement d'Arma3, l'IA perçoit l'objet caché sous le sol comme un obstacle et tend à le contourner ... ce qui n'est pas le but …. , par ailleurs, les IA refusent de s'engager dans les tunnels créés. Donc pour le moment, pas d'objets souterrains dans Arma3.

Je suis retourner jouer une nouvelle fois puisque je pouvais le faire ...

Pour ce deuxième contact, j'ai essayé de nouveau la plongée pour être bien sûr de ce que j'avais ressenti la première fois et je confirme... les déplacements sous l'eau sont à fignoler. Ensuite je suis retourné au petit véhicule à roues ... j'en ai profité pour sortir du circuit et voir ce qu'on ne voit pas d'habitude ... le terrain est beau, la végétation -j'ai un faible particulier pour des lauriers roses très réussis- , les bâtiments, l'environnement sont très réussis et franchement les effets de lumière et d'éclairage sont superbes.
Puis j'ai essayé le déplacement d'infanterie dans le vallon, rien à dire de particulier sinon un aperçu d'une nouvelle anim très réussie pour le franchissement d'obstacle. J'ai fini par tuer l'hostile caché dans la cabane en tôle en lui tirant dans le pied ... pas de grand changement ici donc.

Ensuite Ivan est venu me montrer des choses en cours de développement, les mines bondissantes, les claymores et les pièges à fil, puis il m'a montré l'artillerie, le MLRS et l'obusier ... de nuit, c'est de toute beauté, j'ai eu droit aussi à une démo plutôt réussi du support CAS par le RAH-66.



J'ai à nouveau laissé ma place pour aller discuter en buvant une bière tchèque offerte par Ivan …

A priori la Community Alpha devrait être retardée pour l'Automne ou même l'Hiver. A la base la Community Alpha devait être uniquement solo, mais comme elle prend du retard et que dans le même temps du travail est fait sur le mode multi-joueur, personne ne peut dire à l'heure actuelle ce qu'elle contiendra vraiment .... ça c'est de l'info ....

Dans la campagne, on devrait jouer différents persos, souvent seul pour des missions de type FS, quelquefois en spécialiste comme pilote d'hélicoptère ou de char par exemple.

Il devrait y avoir un système de blessure dérivé de celui qui existe déjà, chaque soldat devrait avoir un kit de premier secours, avec un certain nombre limité d'actions.

Il n'y aura pas de fast-rope dans le jeu à priori même si avec le PhysX, il pourrait y avoir une corde physique réaliste. Certes, c'est un composant attrayant pour le jeu mais dit Ivan, tout les soldats que j'ai rencontré pensent que dans la réalité c'est plus une source de problème qu'une vraie solution en combat ... et que la situation initiale de BlackHawk Down est liée à l'emploi du fast-ropping.

Un travail sur le GUI est en cours pour modifier les actions sur les objets, l'idée c'est de plus avoir à utiliser la molette de la souris pour sélectionner une action, puis la cliquer pour l'exécuter mais plutôt de faire appel à une touche de fonction pour obtenir l'action après avoir sélectionné l'action à la souris.

Franchement, je n'ai pas été déçu par l'accueil des gens de chez BIS, Ivan Buchta m'a pris en main et a pris le temps de discuter longuement avec moi, pour ce que j'ai pu voir certaines choses sont au point d'autres non, mais ils ont fait un énorme boulot et pour ce qui me concerne je suis près à attendre un peu une Community Alpha au top.

Nota : J'espère pouvoir bientôt vous communiquer les caractéristiques de machines qui faisaient tourner le jeu à la Gamescom.
J'espère aussi pouvoir partager avec vous le spectacle du tir de nuit des MLRS sur Stratis, il me faut un peu de patience.

  22 Août 2012 - 11:15 Par Old Bear   Commentaire (1)  

  GameStar : Arma 3 -‪ Dan Musil Interview - 18.07.2012 Communauté    

Gamestar. de a publié une longue interview de Dan Musil -en allemand- bien sûr, sur les thèmes "Technique, Gameplay,Multi-joueurs". Je vous propose ici quelques extraits :

Gamestar: Est-il possible dans le mode multijoueur, de voler des uniformes de l'ennemi et à attirer?
Dan Musil: Nous avons décidé que vous ne pourriez modifier les uniformes que sur votre propre site. Initialement, nous voulions arriver que les joueurs puissent porter des uniformes ennemis, mais se sont révélés certains problèmes très complexes avec l'AI et les règles multijoueurs. En outre ça viole la Convention de Genève.
Gamestar: Y aura-t-il d'autres factions que celles que que vous avez déjà annoncé?
Dan Musil: Non, il n'y en aura pas.
Gamestar: Est ce qu'il y aura un système de furtivité dans Arma3 et les armes appropriées, comme des couteaux ou des arbalettes?
Dan Musil: Pour ce qui concerne les véhicules, nous n'avons pas créé de capacités de furtivité spéciales. Pour ce qui concerne le gameplay pour l'infanterie nous voulons rester authentique que possible, donc il n'y aura pas de mode furtif de type arcade. Les armes de mêlée comme les couteaux, les harpons ainsi que les arbalètes sont sur notre liste de souhaits. Mais ils n'ont pas la priorité.
Gamestar: Dans Arma3, l'IA peut-elle voir à travers l'herbe comme avant ?
Dan Musil: Malheureusement, il n'y a pas de progrès. Cela reste comme c'est.

...
Gamestar: Quels effets DirectX 11 utiliserez-vous dans Arma3?
Dan Musil: Il s'agit d'un domaine relativement nouveau pour nous et nous sommes en plein milieu de l'optimisation DirectX 11. Laissez-nous nous préparer et ensuite nous pourrons parler des détails.
Gamestar: va-t-il y avoir une version 64 bits d' Arma3 ?
Dan Musil: Non, il n'y a aucune raison.
Gamestar: Allez-vous soutenir Nvidia 3D Vision?
Dan Musil: Le sujet est sur la liste, mais je ne sais moi-même rien de spécifique.
Gamestar: Quelles sont les exigences système pour ARMA 3?
Dan Musil: Un Intel Core i5-2300 ou Phenom II X4 940 avec un GeForce GTS 560 ou AMD HD 7750 et 4Go de RAM et 25 Go de disque dur avec un système d'exploitation DirectX 11 devrait être tout à fait suffisantes. Il ya encore quelques fonctionnalités que je vais discuter sur un «Blog des développeurs » a venir. Et s'il vous plaît noter que le jeu est loin d'être définitif. Ces données ne sont donc une estimation, je ne peux rien promettre.


Trado complète de l'article ici

  30 Juillet 2012 - 12:35 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Arma 3 E3 preview: 8 réponses à d'importantes questions Communauté    

Evan Lahti a publié sur PCGamer un article intitulé Arma 3 E3 hands-on preview: 8 important questions answered . En voici la traduction :

Le même groupe de questions a tendance à apparaître chaque fois que je mentionne ou que j'écris sur Arma 3. Est -ce que ça va mettre le feu à ma Carte Graphique? Est –ce que l'IA est mieux? Si je suis un joueur de FPS lambda, est-ce que les commandes vont me donner le choléra?

Au lieu d'écrire une « preview » standard, je voulais aborder directement ces grandes préoccupations. J'ai demandé à Twitter de me donner des Questions, et j'ai fourni 1.400 mots de réponses en me fondant sur mon expérience personnelle



Quelles améliorations par rapport à Arma 2 avez-vous remarqué tout de suite? (@ Keenanw)

L'échelle et les détails du terrain. Ivan Buchta, Creative Director, m'a permis d'avoir un regard exclusif sur Limnos en tournant autour de différents points dans l'éditeur d'Arma3. C'est plus beau et plus authentique que n'importe quelle île officielle ou réalisée par un map-maker de la communauté que j'ai vu dans Arma.

Myrina, la plus grande ville, a facilement deux ou deux fois et demie la superficie de Chernogorsk (la plus grande ville de Arma 2). Mais ce n'est pas seulement "plus d'objets ", la diversité des structures et le niveau de détail rendent le terrain beaucoup plus développé et authentique. Buchta m'a montré un terminal de l'aéroport « entrable », un cimetière, une centrale électrique, une cour d'école, la piste d'athlétisme du collège, une plage avec des parasols de couleur plantés dans le sable, et un terrain de basket, éclairée par des projecteurs, dans la nuit.

Explorer Limnos va être une joie. Je ne peux pas attendre de se battre dans ces endroits, les structures apparaissent instantanément et semblent moins statiques, et moins comme des fac-similés en carton, comme elles le font parfois dans A2. 80-90 pour cent des bâtiments que j'ai vus étaient « entrable ».

Une autre différence notable a été instantanément, l'éclairage. La section de nuit de la démo a montré quelques soldats qui marche doucement sous la pleine lune avec un feu de camp, les chemlights et d'autres sources de lumière autour. La seule exception à cette règle est la vision nocturne, qui si elle a un peu moins le look d'éclairage au néon avec un filtre vert pâle d'A2, ne ressemble toujours pas vraiment à une vision nocturne authentique.

Sur quel matériel les démos sont-elles jouées et est-ce que c'était fluide? (@ Erockbart)

Très, très fluide. Il n'y avait pas d'indicateur de FPS, donc je n'ai pas de preuve scientifique, mais je sentais que ça tournait à plus 50-60 FPS tout au long de la démo. Bohemia utilise un Core i7 à 3.2 GHz et une seule GTX 580. Ce n'est certes pas un équipement de bas de gamme, mais je ne dirais pas que c'était un matériel exotique. J'ai rencontré une ou deux petits pépins microscopiques pendant le vol en hélicoptère, mais le jeu se comportait très bien dans l'ensemble. Il n'y avait pas de chute perceptible dans le framerate au clic droit pour zoomer dans la plupart des situations, et les coups de feu / explosions ont été sans effet sur les performances. Dans la plus grande mission j'avais sans doute 20-25 unités d' infanterie ennemie (et un véhicule ennemi) dispersés sur un kilomètre ou deux, en plus de mon équipe de six ou sept hommes.

Comment les nouvelles animations affectent le "Close Quarters Combat"? (@ Craig_vg)

Vous l'apprenez ici : Arma 3 est mis au point pour de nouvelles façon de se pencher. Les animations fonctionnent en tant que modificateurs. Comme Arma 2, vous avez encore frappé Q ou E pour se pencher, s'accroupir X, et Z pour aller à terre. Mais vous pouvez franchir une étape supplémentaire après vous être penché à gauche ou à droite en maintenant la touche Ctrl et en appuyant sur Q ou E à nouveau. Ces ajustements sont spécifiques à chaque position, donc si vous êtes accroupi et appuyez sur Ctrl + W, vous penchez un peu plus votre tête et le haut du corps. Si vous êtes couché, vous pouvez vous tordre vers la droite en appuyant sur Ctrl + E.

Il y a au moins aussi une animation ridicule : quand vous êtes couchés, si vous appuyez sur Ctrl + W, vous allez dans cette position de type "Last Stand", vous vous allongez presque à plat sur le dos, en calant cotre fusil sur votre avant-bras gauche avec le canon pointé vers l'avant. Et vous pouvez tirer tout en faisant ceci. Il semble que ce soit facile, héroïque et hilarante. Je n'ai pas eu trop de CQC dans la démo, mais je m'attends à ces commandes permette d' augmenter les possibilités de combat face à des fenêtres et des ouvertures. Elles m'ont permis de jeter des coups d'oeil dans les coins, sans faire de pas maladroits sur le côté, comme c'est souvent le cas dans A2. Nous allons enfin avoir une souplesse de mouvement pour entrer et sortir d'un couvert sans être dans une situation désavantageuse.

Est-ce que l'IA est stupide? (@ Keenanw)

Dans ce qui a été montré? Ouais. Les scénarios de combat étant représentées étaient assez légèrement scénarisé, mais l'IA comme l'impression qu'ils avaient les mêmes cerveaux que les soldats dans A2: Opération Arrowhead. Lorsqu'ils ont été engagé, soit ils ont couru perpendiculairement à moi soit ils se sont jetés au sol où ils étaient et ont riposté.

Les ennemis ont néanmoins fait quelques choses imprévues, semi-intelligentes : quand j'ai ralenti dans un hélicoptère léger (l'équivalent d'un Little Bird), j'ai été abattu dans le poste de pilotage par un fusillier sur le terrain. J'ai ouvert le feu sur une base au sol et presque immédiatement , j'ai commencé à sous le feu d'un à partir d'un véhicule tout-terrain (qui s'est contenté de rester complètement immobile), quand j'ai rampé vers la droite. Après avoir été blessé, j'ai signalé "blessé" par l'intermédiaire du menu d'action, et un membre de mon équipe ets venu pour me soigner en quelques secondes. Un groupe d'infanterie (après que j'ai éclaté six d'entre eux avec des grenades à partir d'un lance-grenade), a fini par détruire l'un des pneus de mon véhicule.

Avez-vous pu vous essayer au gameplay sous-marin? (@ Serow_man)

Yup. Bohêmia montrait un « showcase » de cinq minutes que j'ai pu jouer. C'est la même démonstration que nous avons vu dans le trailer la semaine dernière.

Piloter le SDV ressemble à la commande d'un module de secours dans l'espace-Q et Z contrôlé monter / descendre, A et D fait tourner le navire. Il était tout à fait facile à conduire, c'est littéralement impossible de faire s'incliner la chose parce que W et S ne font pas bouger le nez du navire. Le SDV maintient une orientation à plat, peu importe ce que vous faites.

La mission sous-marine était essentiellement du tir à la cible. J'ai un peu progressé vers l'avant dans le SDV , je me suis éjecté, et j'ai nagé avec mes palmes (tout en utilisant Q et Z pour monter / descendre), vers navire qui coulé. Les nageurs ennemies dans la démo font tout simplement du surplace. J'ai tiré sur eux avec un SDAR, un fusil sous-marin de fiction sur la base d'une arme de 6.65mm dans le monde réel. Le fusil laisse des traces de bulles dans son sillage, et c'est impressionnant de voir.

La démo ne met pas vraiment mettre en valeur la façon dont un joueur peut utiliser un SDV pour observer tranquillement (avec un périscope) ou d'infiltrer un rivage, et ce sont ces options tactiques étendues dont je suis le plus curieux. Oh, un hélicoptère Blackhawk ne volent au-dessus alors que j'étais sous l'eau à ce moment-là. Oh mon dieu, c'était vraiment bien imaginé, cette ombre silhouette aérienne vrombissante, brouillée par la mer.

Comment l'interface utilisateur a été améliorée? J'ai trouvé Arma 2 pour avoir l'une des interfaces les plus inutilement byzantines dans l'histoire récente du jeu vidéo. (@ Hhjanes)

Le menu d'action que nous connaissons (en utilisant la molette de défilement pour tout faire depuis entrer dans les véhicules à s'équiper en munitions et signaler pour des frappes aériennes) est intact. Bohêmia dit toutefois que ce système pourrait encore changer.

Ce qui a été remanié, Dieu merci, est l'inventaire du joueur. Mais, la version du menu d'équipement montré n'était pas définitive. Une colonne de gauche du menu représente ce qui est sur le terrain, avec le ⅔ droite de l'écran montrant séparément ce qui est sur votre personne. C'est déjà une amélioration par rapport à une présentation des éléments mélangés, comme c'est le cas dans A2. Il y a aussi des espaces qui montrent le type de gilet et le type de sac à dos que vous portez, et leurs niveaux de remplissage .

Le démontage d'un viseur d' une arme (ou le montage) est aussi simple que de cliquer sur G, double-cliquant sur le viseur, et en appuyer sur G à nouveau pour fermer le menu. Le temps de réponse de l'inventaire est aussi beaucoup mieux. Je n'ai pas eu à attendre une seconde pour un magazine ou d'une arme à transférer.

Y at-il des transitions en douceur lors de la commutation des positions? (@heartborne)

Yup. En première et troisième personne, les nouvelles animations du soldat n'ont presque pas la rigidité de celles d'Arma 2. Elles semblent également un peu plus courtes, ... Je n'ai pas l'impression d'avoir à attendre la fin d'une animation se coucher ou s'accroupir avant de faire quelque chose d'autre. J'ai particulièrement aimé les ajustements de position.

Le jeu est plus accessible qu' ARMA 2? Par exemple est-ce qu'un joueur de Battlefield 3 pourrait l'apprécier? (@ Serbusfish)
Ce n'est pas un jeu fondamentalement différent, ou quoi que ce soit d'autre, mais le mouvement arme /joueur se perçoit comme plus moderne en termes d'accessibilité, la version que j'ai joué avait un paramètre d'accélération réglable qui faisait tourner avec la souris comme tout les FPS modernes. Arma a typiquement un curseur "aiming deadzone" qui peut permettre à vos bras se déplacer de façon indépendante du corps de votre joueur. Il ne peut être coupé, mais je n'ai pas pu trouver ce curseur dans la version que j'ai joué.

Une modification de conception qui va contribuer une amélioration de l' accessibilité est l'ajout d'un camp de base que vous visitez entre les missions de la campagne. Il ya quelques différentes choses à dispersées autour du camp, mais le champ de tir était une de mes favorites. Il dispose cibles pop-up sur lesquelles vous pouvez tirer sur avec des armes différentes, mais intelligemment, une vue agrandie de la cible apparaît dans une image dans l'image pour vous donner les résultats de tir.




  8 Juin 2012 - 13:26 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Operation A3 : Electronic Entertainment Expo General    
Jay Crowe de chez Bohemia Interactive a publié une nouvelle entrée : Operation A3 : Electronic Entertainment Expo sur le Blog des Développeurs de BIS . En voici une trado exclusive.

SITUATION

En ce mois de Juin, Bohemia Interactive fait une fois de plus ses bagages et fait le voyage vers Los Angeles pour l'E3 2012.
Entre Juin 5 au 7, une équipe d'agents d'élite de VR - Ivan, Jay et Dean - présentera Arma 3 aux médias du monde du jeu vidéo.

Mais que qu'allons-nous faire là? Qu'avons nous avons l'intention de montrer?
Et comment la communauté peut-elle participer? Eh bien, lisez la suite pour savoir tous les détails croustillants, renforcés par des images nouvelles et des informations.

Bohemia Interactive occupera le stand # 457 dans le hall Exposition Sud, et présentera une alpha jouable d'Arma 3 ainsi que Carrier Command : Mission Gaia.

MISSION

En comparaison avec les manifestations de l'an dernier, notre présentation à l'E3 sera un peu différente.
Elle est conçue pour être du genre "on peut toucher", en effet nous avons cherché à intégrer les fonctionnalités et les concepts que nous avons parlé depuis l'année dernière dans quelque chose d'un peu plus concret.
Dz manière générale, nous voulons que de <> jouent à notre jeu.
Nous voulons motiver les joueurs pour la sortie d'une version pre-release, plus tard cette année.
Nous voulons faire une sortie d'Arma 3 vraiment digne d'une importante série de jeux PC.

Dans les coulisses, le travail que nous approfondi dans sa création a fourni un banc d'essai idéal pour le type de contenu jouable nous pouvons prévoir d'intégrer à n'importe quelle version de pré-sortie du jeu.
Il nous a aidés à reconnaître quelques'unes de nos caractéristiques les plus solides et aussi d'identifier ce qui nécessite un peu plus d' attention.
Il nous a permis d'établir des priorités, et de prendre conscience de ce que nous devons faire afin de produire une build publique.
Après tout, il n'y a rien de tel que d'un délai imposé pour faire avancer les choses!

EXÉCUTION

Pour la présentation elle-même, tout commenceros à partir du camp de Maxwell, une petite base militaire à partir de laquelle nos visiteurs vont pouvoir jouer des «Activités» et de lancer des «Showcases».




Les activités comprennent des exercices de tir, où les joueurs passent par un ensemble de cibles pop-up contre la montre.
Une excellente façon de tester et valider le travail en cours sur les animations! Il ya aussi un champ de tir, permettant de tester la précision à moyenne et longue portée avec une gamme de nouveaux fusils.

En ce qui concerne nos «Showcases», nous avons produit de quoi gouter au contenu à travers un certain nombre de choses intéressantes, telles que les opérations de nuit et la plongée sous-marine.
Outre cela, il ya une courte mission de la campagne, qui voit les joueurs neutraliser un site de mortier ennemi, avant de tourner leurs armes vers un campement ennemi!

Et, comme un bonus spécial pour les personnes incapables de se rendre à Los Angeles - ou pour ceux qui vont venir, mais souhaite préparer quelques questions difficiles à l'avance! - Voici une avant-première spéciale de notre contenu E3 ... profitez-en!

SOUTIEN

Ivan Butcha, Lord 1-1 - Ivan dirigera les affaires, et mettra ses mucles assoupli à la bière au services des objectifs
Jay Crowe, lPrince 6-1 - Jay sera principalement à se préoccuper de ce que Marek et la communauté pensent des shows en direct
Dean Hall, Rocket Actual - Dean devra s'occuper avec diligence de ses légions infectées d'admirateurs morts-vivants !

SIGNALEMENT

Nous allons essayer de notre mieux pour tenir tout le monde au courant des dernières nouveautés pendant le spectacle, bien sûr, les suspects habituels seront impliqués.
Notre Facebook, YouTube et Twitter seront les canaux délivrant de petites tranches de contenu, les pages web officiels Arma3.com auront toutes les dernières informations sur le jeu et, naturellement, nos forums communautaires seront le lieu idéal pour discuter de tout ça dans un superbe débat.!




  3 Juin 2012 - 15:20 Par Old Bear   Commentaire (0)  

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