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  De retour de la Gamescom 2012 Communauté    
Donc, de retour de la Gamescom 2012 à Cologne. J'y suis allé le Dimanche 19, le dernier jour donc. J'avais pris contact avec Bohemia Interactive, et c'est Ivan Buchta lui-même qui m'a reçu. J'étais parti pour enregistrer tout ça, mais dans les conditions d’environnement sur le stand de Bohemia Interactive, ça s'est avéré impossible, le bruit étant littéralement assourdissant.



Ce que vous allez trouver ici, c'est donc le récit de cette expérience de "hands on" sur la Gamescom Alpha build d'Arma3. Pour les images, je n'ai rien à ajouter à ce que vous avez pu voir dans les images et vidéo déjà publiées.

Donc, premier essai du jeu, avec le "showcase sous marin". Petite déception, ici pas de sous marin, juste une mise en situation de plongée. Pour moi, qui ai pas mal fait d'apnée en étant gamin, je peux dire qu'un gros effort a été fait pour rendre le fait que l'on soit sous l'eau, par contre à deux ou trois reprises, les anims ont été bloquées à proximité d'obstacles, ce n'est pas encore au point.

Deuxième essai avec le "showcase de tir", là pas de miracle, j'étais aussi mauvais là que dans Arma2, je n'ai pas perçu de différence significative dans les déplacements et les gestes. Dans le jeu tel qu'il était réglé, les textures étaient extrêmement fines et détaillées, la vue distance au maximum, le jeu était vraiment très fluide.

A priori les machines derrière tout ça étaient des config haut de gamme, à confirmer.

Le Lynx, le fusil de snipe hongrois à un recul d'enfer, ... pour ce qui concerne les sons, malgré les enceintes et le caisson de basse, je n'ai jamais pu juger de la qualité sonore des armes à cause du bruit ambiant. L'inventaire est bien différent mais pas trop surprenant pour un joueur d'OFP/Arma.

Troisième essai avec le "showcase de conduite de véhicule". C'est là que j'ai perçu les différence les plus importantes, le véhicules ne réagit plus de la même façon que dans Arma2 la différence est particulièrement sensible pour le franchissement d'obstacles et aussi par rapport à la gravité, dans les descentes la prise de vitesse est très réaliste.

Après ce premier contact, mon impression est que l'environnement du jeu, l'ile de Stratis, les placements d'objets, les textures de sol, les clutters, mais aussi les effets de lumière tout ça est bien au point mais qu'il y a encore du travail en cours pour tout le reste ...


Le fait de jouer debout avec un écran assez haut devant les yeux étant assez fatiguant pour moi, j'ai laissé ma place et je suis allé discuter avec Ivan.

Au sujet de la question "des IA qui cheatent avec l'herbe", Ivan m'a dit que pour le moment rien n'était changé, qu'ils avaient essayé plusieurs solutions sans succès, que jusqu'à présent les solutions trouvées pénalisaient trop le fonctionnement de l'IA, et qu'à l'heure actuelle, plutôt que de mettre en place un réglage complexe de l'IA avec plusieurs curseurs au lien du seul curseur de "skill", BIS s'orientait vers un système de limitation des modes de détection/perception par l'IA.

Pour ce qui concerne l'éditeur 3D, c'est non, parce que BIS n'ont pas les moyens. Tout les scripteurs sont mobilisé pour l'implémentation de PhysX 3, pour les anim, l'IA et les modif du GUI ... et surtout l'intégration de tous les éléments.

En fait, si j'ai bien compris, BIS fait des tas d'essais qui marchent plus ou moins bien. Ivan m'a indiqué par exemple que dans VBS, ils avaient trouvé le moyen d'inclure des objets souterrains pour faire des tunnels, passages ... et ça marche dans VBS, par contre dans l'environnement d'Arma3, l'IA perçoit l'objet caché sous le sol comme un obstacle et tend à le contourner ... ce qui n'est pas le but …. , par ailleurs, les IA refusent de s'engager dans les tunnels créés. Donc pour le moment, pas d'objets souterrains dans Arma3.

Je suis retourner jouer une nouvelle fois puisque je pouvais le faire ...

Pour ce deuxième contact, j'ai essayé de nouveau la plongée pour être bien sûr de ce que j'avais ressenti la première fois et je confirme... les déplacements sous l'eau sont à fignoler. Ensuite je suis retourné au petit véhicule à roues ... j'en ai profité pour sortir du circuit et voir ce qu'on ne voit pas d'habitude ... le terrain est beau, la végétation -j'ai un faible particulier pour des lauriers roses très réussis- , les bâtiments, l'environnement sont très réussis et franchement les effets de lumière et d'éclairage sont superbes.
Puis j'ai essayé le déplacement d'infanterie dans le vallon, rien à dire de particulier sinon un aperçu d'une nouvelle anim très réussie pour le franchissement d'obstacle. J'ai fini par tuer l'hostile caché dans la cabane en tôle en lui tirant dans le pied ... pas de grand changement ici donc.

Ensuite Ivan est venu me montrer des choses en cours de développement, les mines bondissantes, les claymores et les pièges à fil, puis il m'a montré l'artillerie, le MLRS et l'obusier ... de nuit, c'est de toute beauté, j'ai eu droit aussi à une démo plutôt réussi du support CAS par le RAH-66.



J'ai à nouveau laissé ma place pour aller discuter en buvant une bière tchèque offerte par Ivan …

A priori la Community Alpha devrait être retardée pour l'Automne ou même l'Hiver. A la base la Community Alpha devait être uniquement solo, mais comme elle prend du retard et que dans le même temps du travail est fait sur le mode multi-joueur, personne ne peut dire à l'heure actuelle ce qu'elle contiendra vraiment .... ça c'est de l'info ....

Dans la campagne, on devrait jouer différents persos, souvent seul pour des missions de type FS, quelquefois en spécialiste comme pilote d'hélicoptère ou de char par exemple.

Il devrait y avoir un système de blessure dérivé de celui qui existe déjà, chaque soldat devrait avoir un kit de premier secours, avec un certain nombre limité d'actions.

Il n'y aura pas de fast-rope dans le jeu à priori même si avec le PhysX, il pourrait y avoir une corde physique réaliste. Certes, c'est un composant attrayant pour le jeu mais dit Ivan, tout les soldats que j'ai rencontré pensent que dans la réalité c'est plus une source de problème qu'une vraie solution en combat ... et que la situation initiale de BlackHawk Down est liée à l'emploi du fast-ropping.

Un travail sur le GUI est en cours pour modifier les actions sur les objets, l'idée c'est de plus avoir à utiliser la molette de la souris pour sélectionner une action, puis la cliquer pour l'exécuter mais plutôt de faire appel à une touche de fonction pour obtenir l'action après avoir sélectionné l'action à la souris.

Franchement, je n'ai pas été déçu par l'accueil des gens de chez BIS, Ivan Buchta m'a pris en main et a pris le temps de discuter longuement avec moi, pour ce que j'ai pu voir certaines choses sont au point d'autres non, mais ils ont fait un énorme boulot et pour ce qui me concerne je suis près à attendre un peu une Community Alpha au top.

Nota : J'espère pouvoir bientôt vous communiquer les caractéristiques de machines qui faisaient tourner le jeu à la Gamescom.
J'espère aussi pouvoir partager avec vous le spectacle du tir de nuit des MLRS sur Stratis, il me faut un peu de patience.

  22 Août 2012 - 11:15 Par Old Bear   Commentaire (1)  

  GameStar : Arma 3 -‪ Dan Musil Interview - 18.07.2012 Communauté    

Gamestar. de a publié une longue interview de Dan Musil -en allemand- bien sûr, sur les thèmes "Technique, Gameplay,Multi-joueurs". Je vous propose ici quelques extraits :

Gamestar: Est-il possible dans le mode multijoueur, de voler des uniformes de l'ennemi et à attirer?
Dan Musil: Nous avons décidé que vous ne pourriez modifier les uniformes que sur votre propre site. Initialement, nous voulions arriver que les joueurs puissent porter des uniformes ennemis, mais se sont révélés certains problèmes très complexes avec l'AI et les règles multijoueurs. En outre ça viole la Convention de Genève.
Gamestar: Y aura-t-il d'autres factions que celles que que vous avez déjà annoncé?
Dan Musil: Non, il n'y en aura pas.
Gamestar: Est ce qu'il y aura un système de furtivité dans Arma3 et les armes appropriées, comme des couteaux ou des arbalettes?
Dan Musil: Pour ce qui concerne les véhicules, nous n'avons pas créé de capacités de furtivité spéciales. Pour ce qui concerne le gameplay pour l'infanterie nous voulons rester authentique que possible, donc il n'y aura pas de mode furtif de type arcade. Les armes de mêlée comme les couteaux, les harpons ainsi que les arbalètes sont sur notre liste de souhaits. Mais ils n'ont pas la priorité.
Gamestar: Dans Arma3, l'IA peut-elle voir à travers l'herbe comme avant ?
Dan Musil: Malheureusement, il n'y a pas de progrès. Cela reste comme c'est.

...
Gamestar: Quels effets DirectX 11 utiliserez-vous dans Arma3?
Dan Musil: Il s'agit d'un domaine relativement nouveau pour nous et nous sommes en plein milieu de l'optimisation DirectX 11. Laissez-nous nous préparer et ensuite nous pourrons parler des détails.
Gamestar: va-t-il y avoir une version 64 bits d' Arma3 ?
Dan Musil: Non, il n'y a aucune raison.
Gamestar: Allez-vous soutenir Nvidia 3D Vision?
Dan Musil: Le sujet est sur la liste, mais je ne sais moi-même rien de spécifique.
Gamestar: Quelles sont les exigences système pour ARMA 3?
Dan Musil: Un Intel Core i5-2300 ou Phenom II X4 940 avec un GeForce GTS 560 ou AMD HD 7750 et 4Go de RAM et 25 Go de disque dur avec un système d'exploitation DirectX 11 devrait être tout à fait suffisantes. Il ya encore quelques fonctionnalités que je vais discuter sur un «Blog des développeurs » a venir. Et s'il vous plaît noter que le jeu est loin d'être définitif. Ces données ne sont donc une estimation, je ne peux rien promettre.


Trado complète de l'article ici

  30 Juillet 2012 - 12:35 Par Old Bear   Commentaire (0)  

  Arma 3 E3 preview: 8 réponses à d'importantes questions Communauté    

Evan Lahti a publié sur PCGamer un article intitulé Arma 3 E3 hands-on preview: 8 important questions answered . En voici la traduction :

Le même groupe de questions a tendance à apparaître chaque fois que je mentionne ou que j'écris sur Arma 3. Est -ce que ça va mettre le feu à ma Carte Graphique? Est –ce que l'IA est mieux? Si je suis un joueur de FPS lambda, est-ce que les commandes vont me donner le choléra?

Au lieu d'écrire une « preview » standard, je voulais aborder directement ces grandes préoccupations. J'ai demandé à Twitter de me donner des Questions, et j'ai fourni 1.400 mots de réponses en me fondant sur mon expérience personnelle



Quelles améliorations par rapport à Arma 2 avez-vous remarqué tout de suite? (@ Keenanw)

L'échelle et les détails du terrain. Ivan Buchta, Creative Director, m'a permis d'avoir un regard exclusif sur Limnos en tournant autour de différents points dans l'éditeur d'Arma3. C'est plus beau et plus authentique que n'importe quelle île officielle ou réalisée par un map-maker de la communauté que j'ai vu dans Arma.

Myrina, la plus grande ville, a facilement deux ou deux fois et demie la superficie de Chernogorsk (la plus grande ville de Arma 2). Mais ce n'est pas seulement "plus d'objets ", la diversité des structures et le niveau de détail rendent le terrain beaucoup plus développé et authentique. Buchta m'a montré un terminal de l'aéroport « entrable », un cimetière, une centrale électrique, une cour d'école, la piste d'athlétisme du collège, une plage avec des parasols de couleur plantés dans le sable, et un terrain de basket, éclairée par des projecteurs, dans la nuit.

Explorer Limnos va être une joie. Je ne peux pas attendre de se battre dans ces endroits, les structures apparaissent instantanément et semblent moins statiques, et moins comme des fac-similés en carton, comme elles le font parfois dans A2. 80-90 pour cent des bâtiments que j'ai vus étaient « entrable ».

Une autre différence notable a été instantanément, l'éclairage. La section de nuit de la démo a montré quelques soldats qui marche doucement sous la pleine lune avec un feu de camp, les chemlights et d'autres sources de lumière autour. La seule exception à cette règle est la vision nocturne, qui si elle a un peu moins le look d'éclairage au néon avec un filtre vert pâle d'A2, ne ressemble toujours pas vraiment à une vision nocturne authentique.

Sur quel matériel les démos sont-elles jouées et est-ce que c'était fluide? (@ Erockbart)

Très, très fluide. Il n'y avait pas d'indicateur de FPS, donc je n'ai pas de preuve scientifique, mais je sentais que ça tournait à plus 50-60 FPS tout au long de la démo. Bohemia utilise un Core i7 à 3.2 GHz et une seule GTX 580. Ce n'est certes pas un équipement de bas de gamme, mais je ne dirais pas que c'était un matériel exotique. J'ai rencontré une ou deux petits pépins microscopiques pendant le vol en hélicoptère, mais le jeu se comportait très bien dans l'ensemble. Il n'y avait pas de chute perceptible dans le framerate au clic droit pour zoomer dans la plupart des situations, et les coups de feu / explosions ont été sans effet sur les performances. Dans la plus grande mission j'avais sans doute 20-25 unités d' infanterie ennemie (et un véhicule ennemi) dispersés sur un kilomètre ou deux, en plus de mon équipe de six ou sept hommes.

Comment les nouvelles animations affectent le "Close Quarters Combat"? (@ Craig_vg)

Vous l'apprenez ici : Arma 3 est mis au point pour de nouvelles façon de se pencher. Les animations fonctionnent en tant que modificateurs. Comme Arma 2, vous avez encore frappé Q ou E pour se pencher, s'accroupir X, et Z pour aller à terre. Mais vous pouvez franchir une étape supplémentaire après vous être penché à gauche ou à droite en maintenant la touche Ctrl et en appuyant sur Q ou E à nouveau. Ces ajustements sont spécifiques à chaque position, donc si vous êtes accroupi et appuyez sur Ctrl + W, vous penchez un peu plus votre tête et le haut du corps. Si vous êtes couché, vous pouvez vous tordre vers la droite en appuyant sur Ctrl + E.

Il y a au moins aussi une animation ridicule : quand vous êtes couchés, si vous appuyez sur Ctrl + W, vous allez dans cette position de type "Last Stand", vous vous allongez presque à plat sur le dos, en calant cotre fusil sur votre avant-bras gauche avec le canon pointé vers l'avant. Et vous pouvez tirer tout en faisant ceci. Il semble que ce soit facile, héroïque et hilarante. Je n'ai pas eu trop de CQC dans la démo, mais je m'attends à ces commandes permette d' augmenter les possibilités de combat face à des fenêtres et des ouvertures. Elles m'ont permis de jeter des coups d'oeil dans les coins, sans faire de pas maladroits sur le côté, comme c'est souvent le cas dans A2. Nous allons enfin avoir une souplesse de mouvement pour entrer et sortir d'un couvert sans être dans une situation désavantageuse.

Est-ce que l'IA est stupide? (@ Keenanw)

Dans ce qui a été montré? Ouais. Les scénarios de combat étant représentées étaient assez légèrement scénarisé, mais l'IA comme l'impression qu'ils avaient les mêmes cerveaux que les soldats dans A2: Opération Arrowhead. Lorsqu'ils ont été engagé, soit ils ont couru perpendiculairement à moi soit ils se sont jetés au sol où ils étaient et ont riposté.

Les ennemis ont néanmoins fait quelques choses imprévues, semi-intelligentes : quand j'ai ralenti dans un hélicoptère léger (l'équivalent d'un Little Bird), j'ai été abattu dans le poste de pilotage par un fusillier sur le terrain. J'ai ouvert le feu sur une base au sol et presque immédiatement , j'ai commencé à sous le feu d'un à partir d'un véhicule tout-terrain (qui s'est contenté de rester complètement immobile), quand j'ai rampé vers la droite. Après avoir été blessé, j'ai signalé "blessé" par l'intermédiaire du menu d'action, et un membre de mon équipe ets venu pour me soigner en quelques secondes. Un groupe d'infanterie (après que j'ai éclaté six d'entre eux avec des grenades à partir d'un lance-grenade), a fini par détruire l'un des pneus de mon véhicule.

Avez-vous pu vous essayer au gameplay sous-marin? (@ Serow_man)

Yup. Bohêmia montrait un « showcase » de cinq minutes que j'ai pu jouer. C'est la même démonstration que nous avons vu dans le trailer la semaine dernière.

Piloter le SDV ressemble à la commande d'un module de secours dans l'espace-Q et Z contrôlé monter / descendre, A et D fait tourner le navire. Il était tout à fait facile à conduire, c'est littéralement impossible de faire s'incliner la chose parce que W et S ne font pas bouger le nez du navire. Le SDV maintient une orientation à plat, peu importe ce que vous faites.

La mission sous-marine était essentiellement du tir à la cible. J'ai un peu progressé vers l'avant dans le SDV , je me suis éjecté, et j'ai nagé avec mes palmes (tout en utilisant Q et Z pour monter / descendre), vers navire qui coulé. Les nageurs ennemies dans la démo font tout simplement du surplace. J'ai tiré sur eux avec un SDAR, un fusil sous-marin de fiction sur la base d'une arme de 6.65mm dans le monde réel. Le fusil laisse des traces de bulles dans son sillage, et c'est impressionnant de voir.

La démo ne met pas vraiment mettre en valeur la façon dont un joueur peut utiliser un SDV pour observer tranquillement (avec un périscope) ou d'infiltrer un rivage, et ce sont ces options tactiques étendues dont je suis le plus curieux. Oh, un hélicoptère Blackhawk ne volent au-dessus alors que j'étais sous l'eau à ce moment-là. Oh mon dieu, c'était vraiment bien imaginé, cette ombre silhouette aérienne vrombissante, brouillée par la mer.

Comment l'interface utilisateur a été améliorée? J'ai trouvé Arma 2 pour avoir l'une des interfaces les plus inutilement byzantines dans l'histoire récente du jeu vidéo. (@ Hhjanes)

Le menu d'action que nous connaissons (en utilisant la molette de défilement pour tout faire depuis entrer dans les véhicules à s'équiper en munitions et signaler pour des frappes aériennes) est intact. Bohêmia dit toutefois que ce système pourrait encore changer.

Ce qui a été remanié, Dieu merci, est l'inventaire du joueur. Mais, la version du menu d'équipement montré n'était pas définitive. Une colonne de gauche du menu représente ce qui est sur le terrain, avec le ⅔ droite de l'écran montrant séparément ce qui est sur votre personne. C'est déjà une amélioration par rapport à une présentation des éléments mélangés, comme c'est le cas dans A2. Il y a aussi des espaces qui montrent le type de gilet et le type de sac à dos que vous portez, et leurs niveaux de remplissage .

Le démontage d'un viseur d' une arme (ou le montage) est aussi simple que de cliquer sur G, double-cliquant sur le viseur, et en appuyer sur G à nouveau pour fermer le menu. Le temps de réponse de l'inventaire est aussi beaucoup mieux. Je n'ai pas eu à attendre une seconde pour un magazine ou d'une arme à transférer.

Y at-il des transitions en douceur lors de la commutation des positions? (@heartborne)

Yup. En première et troisième personne, les nouvelles animations du soldat n'ont presque pas la rigidité de celles d'Arma 2. Elles semblent également un peu plus courtes, ... Je n'ai pas l'impression d'avoir à attendre la fin d'une animation se coucher ou s'accroupir avant de faire quelque chose d'autre. J'ai particulièrement aimé les ajustements de position.

Le jeu est plus accessible qu' ARMA 2? Par exemple est-ce qu'un joueur de Battlefield 3 pourrait l'apprécier? (@ Serbusfish)
Ce n'est pas un jeu fondamentalement différent, ou quoi que ce soit d'autre, mais le mouvement arme /joueur se perçoit comme plus moderne en termes d'accessibilité, la version que j'ai joué avait un paramètre d'accélération réglable qui faisait tourner avec la souris comme tout les FPS modernes. Arma a typiquement un curseur "aiming deadzone" qui peut permettre à vos bras se déplacer de façon indépendante du corps de votre joueur. Il ne peut être coupé, mais je n'ai pas pu trouver ce curseur dans la version que j'ai joué.

Une modification de conception qui va contribuer une amélioration de l' accessibilité est l'ajout d'un camp de base que vous visitez entre les missions de la campagne. Il ya quelques différentes choses à dispersées autour du camp, mais le champ de tir était une de mes favorites. Il dispose cibles pop-up sur lesquelles vous pouvez tirer sur avec des armes différentes, mais intelligemment, une vue agrandie de la cible apparaît dans une image dans l'image pour vous donner les résultats de tir.




  8 Juin 2012 - 13:26 Par Old Bear   Commentaire (0)  



 
 
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