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  Une Preview d' ArmA 2 sur IGN Captures d'écran    
Le site web IGN.com a publié une preview et une vidéo d'ArmA 2 dans leur pages IGN PC Games .

Quelques extraits de
ArmA: Armed Assault II Preview
Le point sur un des champs de batailles les plus réaliste jamais réalisé.
par Richie Shoemaker, IGN UK


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Pour beaucoup de joueurs il ne peut y avoir une plus grande approbation que cela [le fait que BIS fournisse des systèmes de simulation à des militaires. NdT] mais les joueurs qui ont été surpris de trop nombreuses fois par l'IA un peu trop chanceuse d'ArmA ont besoin d'arguments plus convaincant.

"Dans Arma vous pouviez être touché par avec un tir miracle, mais vous pouviez tout de même avoir éliminé 30 ennemis avant" reconnaît Marek Spanel, patron de Bohême Interactive. "Dans ArmA II cela ne sera plus possible sans une préparation vraiment minutieuse parce que l'IA est plus prudente."
"Spanel dit que les que les soldats vont maintenant se couvrir derrière les coins sans bouger en attendant que les autres membres de l'équipe d'IA délivrent des tirs de suppression à tour de rôle. Bohémia appelle ce nouveau système «Micro IA» et déclare qu'il s'agit d'un dispositif sans précédent de positionnement des unités alliées et ennemies. "Contrairement à nos précédents titres où l'IA a été conçu principalement pour des combats de grande ampleur dans des espaces ouverts, cette fois, l'IA est capable de trouver une couverture avec précision au centimètre près, comme aux coins d'un bâtiment», explique Spanel, "Et ils agissent de façon dynamique et coopérent comme une équipe, en fournissant des tirs de suppression et en essayant d'éviter les tirs ennemis. C'est un grand progrès en termes d'IA."

L'équipe Spanel évoque les conceptions de la campagne, une des pièces maitresses d'ARMA II, dont le développement s'est révélé être une sorte de défi. Réalisant que les campagnes dans leurs précédents titres ont été peut-être trop libre, au début, l'accent a été mis sur la création d'une rapide histoire linéaire à comparer avec Call of Duty."Mais ce n'est pas notre truc" dit Spanel, qui a demandé une nouvelle réflexion. "Une telle histoire n'utilise pas le caractère ouvert de notre carte et le gameplay du jeu. Notre moteur est plus dynamique et donc une expérience linéaire ne fonctionne tout simplement pas aussi bien."

La difficulté était de créer une histoire qui ait l'immédiateté, les qualités cinématiques et les caractéristiques qui plaisent aux joueurs actuels tout en s'inscrivant dans le caractère des batailles dont Bohémia a fait sa marque de fabrique.

Le résultat est un scénario qui est dangereusement proche d'événements récents, avec le gouvernement pro-occidental de Chernarus, une ex République Soviétique, essayant de contrôler une insurection dans une province du nord qui tend à favoriser une intervention Russe.

Vous rejoignez le conflit comme membre du Team Razor, envoyé par l'OTAN pour soutenir des Forces de Défense affaiblies, contre les nationalistes "Chedakis". En gros, c'est un peu comme ce qui est arrivé en Géorgie, mais là, sans que l'on soit distrait par les Jeux Olympiques.

Quelque soit l'actualité de la campagne, l'aspect le plus impressionnant du jeu à l'heure actuelle est l'impact visuel des unités et du terrain sur lequel elles se battent.
Les véhicules, environ 150, sur tout le spectre technologique de la bicyclette à l'avion de combat moderne, sont détaillés de façon spectaculaire aussi bien dedans que dehors. Quoi qu'il en soit, une évolution encore plus significative est que tous les personnages ressemblent plus à un rassemblement d'acteurs qu'à un ramassis d'extras qui dans le passé étaient constitué des membres digitalisés et dupliqués de l'équipe de conception.

Pas moins impressionnante est l'énorme zone qui doit être sécurisée. Bien que Chernarus soit plus petite que l'île de Sahrani dans le premier jeu. Alors que Sahrani était relativement sèche, plate et désespérément rurale, Chernarus est presque un condensé de la république Tchèque elle-même, avec toute la topographie qui va avec (une parte est directement modélisée à partir de sites connus près de Prague), plus des zones d'urbanisation et des sites industriels étendus reliés par 326 km de routes (signalés par presque 2000 panneaux routiers au cas où vous vous perdriez).

Les combats prennent place dans une re-création méticuleuse de la République Tchèque. Ce n'est qu'en jouant à la version précédente du jeu que vous pouvez vous rendre compte du genre de détails sur lesquels est axé Bohémia.
Le mode ArmA:Warefare est un addon gratuit qui a été publié pour ArmA1 tout juste au mois de mai cette année et devrait être un point de convergence pour le joueur seul comme pour le mode multi-joueur pour la suite.

Il prend les éléments principaux du jeu en FPS et les replace dans le cadre d'une stratégie en temps réel avec un commandant donnant des ordres. Réaliser des objectifs permet de recevoir des ressources qui peuvent être utilisées pour un meilleur équipement et des renforts qui vous vous suivront. Jouer à ArmA1 est impressionnant maintenant, mais sur la nouvelle carte et avec les nouveaux véhicules, on est frappé de voir à quel point le jeu est proche du FlashPoint original, mais bien sûr maintenant avec tout les progrès réalisés par Bohémia au point de vue graphique et de gestion de l'espace.

Le son est un des sujets sur lequel l'équipe a passé pas mal de temps et il est conçu pour être l'expérience audio la plus réaliste pour un jeu de ce type. Considérez que vous serez en train de combattre à des distances mesurées en centaines de mètres, et que vous verrez l'éclair d'un départ de coup tiré par l'ennemi avant d'entendre la balle vous siffler aux oreilles et là vous aurez une idée de ce à quoi vous devez vous attendre.

Ce positionnent à ce niveau de l'environnement sonore est totalement nouveau, au point que lorsque Bohémia a entrepris des recherches pour trouver une solution adaptée, ils se sont rapidement rendu compte qu'il n'y en avait pas.
La conception sonore va plus loin : si vous connaissez vos films de guerre, vous pouvez vous rappeler comment dans "The Battle of the Bulge" - La Bataille des Ardennes" , les GI entendent au loin le grincement des chenilles de chars avant d'entendre le grondement sourd des moteurs de Tigre. Pour ArmA II, Bohémia déclare avoir créé 40 sons indépendants par véhicules depuis les sons des différentes parties de véhicules jusqu'au sons des roues sur différents types de surfaces, chaque son étant spatialisé. Impressionnant, même si ces détails risquent d'être perdus dans l'ardeur de la bataille.

Une des décisions de conception les plus intéressante est de celle qui peut décevoir autant de fans qu'elle peut en séduire. C'est un mécanisme qui a pour but de garder en vie les joueurs un peu plus longtemps que cela était possible dans les jeux précédents, mais qui est bien plus intéressant que le traditionel medi-kit qui soigne tout et vous remet instantanément en bonne santé :
"Dans les jeux précédents, il y avait très peu de moyen de soigner les soldats blessés et bien souvent vous mourriez tout simplement" se souvient Spanel. "Ce n'était pas irréaliste, mais ça cassait souvent le gameplay. C'est pourquoi, cette fois-ci, si vous êtes touché, vous pouvez recevoir des soins d'urgence des autre membres de l'équipe et continuer". Que ceux qui ont peur qu'ArmA devienne un genre de LEGO Star Wars soient tranquilles, du fait que le soldat blessés doive être physiquement tiré hors d'atteinte du feu direct ou que les tirs ennemis soient interdits par des tirs de suppression et de manière rapide pour que les blessures puissent être effectivement soignées.
"Nous avions besoin de quelque chose comme ça" dit-il "Ce n'est pas complètement réaliste mais c'est proche de la réalité. Ce que j'apprécie dans ce système de soins de premier secours, c'est que ça oblige l'équipe à travailler de façon plus cohérente. Il est nécessaire de rester proche les uns des autres parce que vous mourrez s'il n'y a personne pour vous aider. Dans les titres précédents, trop souvent l'équipe était un tas d'individualités courant et tirant , ce coup-ci, il est essentiel de travailler ensemble"
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Lisez, en anglais ..., la preview complète d' ArmA: Armed Assault II sur IGN.com





  22 Novembre 2008 - 09:10 Par Old Bear   Commentaire (1)  

  Nouvelles d'ArmA 2 Captures d'écran    
SASrecon a informé Armaholic qu'il y a des nouvelles d'Armed Assault disponibles sur Games.Tiscali.cz et Gamestar.hu.
Malheureusement l'article est seulement en tchèque et nous apprécierons si quelqu'un pouvait traduire les faits les plus importants et les poster sur nos forums (Section ArmA2). (Mise à jour ci-dessous) !

De plus Barely-injured a posté un lien très intéressant sur les Forums de BIS. C'est un lien vers un channel YouTube où de nombreuses vidéos inconnues peuvent être regardées. Apparemment les vidéos ont été enregistrées lors de la GC à Leipzig. La qualité sonore et visuelle de la vidéo n'est cependant pas terrible ;).






Vous pouvez voir les autres vidéos en suivant ce lien.

Mise à jour : stilpu a posté un lien vers une autre vidéo YouTube (de meilleure qualité) dans laquelle on peut voir des séquences in-game + des commentairess de Ivan Buchta





Source : Armaholic.com
  12 Novembre 2008 - 16:17 Par Tassin   Commentaire (0)  

  Nouvelle preview de Gamestar.de (+ screenshots) Captures d'écran    
Raptor a informé la communauté que le magazine de jeu allemand Gamestar a publié une preview allemande concernant ArmedAssault 2. En plus de cette preview (qui est en allemand), il y a également des screenshots impressionants. Pour tous les screens, allez voir ce sujet du forum.





Source : BIS Forums
  22 Août 2008 - 13:13 Par Tassin   Commentaire (0)  

  ArmA II : pensées et infos de Maruk General    

Maruk a posté quelques infos et pensées concernant le développement de ArmA II sur les Forums de BI et ajouté 2 images in-gamede l'UH-1Y Venom d'ArmA II pour notre plus grand plaisir.

... c'est déjà trop tard!

Ici Maruk - leader du projet Flashpoint depuis 1998 (lequel nous avons signés avec Codemasters en Septembre 2000 pour finalement sortir Opération Flashpoint en Juin 2001) et maintenant après des années, avec quelques cheveux blancs de plus sur ma tête, leader du projet ArmA II.

Nous avons été quelque peu silencieux ces derniers mois et je pense que ne changera pas beaucoup de si tôt - très occupés sur ArmA II pour le faire aussi bien que nous le pouvons. Nous savons qu'ArmA était souvent considéré comme un essai, spécialement au départ mais nous avons travaillé dur pour vous apporter ce qu'il est maintenant: ArmA 1.14. Le développement d'ArmA II se déroule bien et est en de nombreux aspects similaire à celui de Flashpoint - et c'est aussi pourquoi nous avons besoin de plus de temps donc ArmA II ne sortira définitivement pas cette année dans aucun territoire. Heureusement, ce temps ne nous aideras pas seulement à créer un jeu meilleur mais aussi il permettra à la communauté ArmA de produire de superbes choses pour ce dernier.

C'est un challenge contre le temps très excitant pour nous. S'il vous plait, souhaitez-nous bonne chance !

Voici également quelques nouvelles images de ArmAII (screen pris sur mon vieux PC: Core2Duo 6750 2.66 GHz + GF8800GT/512 + 2 GB RAM):




  22 Août 2008 - 07:31 Par Tassin   Commentaire (0)  

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