Armed Assault Info
ArmA | ArmA 2 | ArmA 3 English Français
 

 
  Arma 3 E3 preview: 8 réponses à d'importantes questions Communauté    

Evan Lahti a publié sur PCGamer un article intitulé Arma 3 E3 hands-on preview: 8 important questions answered . En voici la traduction :

Le même groupe de questions a tendance à apparaître chaque fois que je mentionne ou que j'écris sur Arma 3. Est -ce que ça va mettre le feu à ma Carte Graphique? Est –ce que l'IA est mieux? Si je suis un joueur de FPS lambda, est-ce que les commandes vont me donner le choléra?

Au lieu d'écrire une « preview » standard, je voulais aborder directement ces grandes préoccupations. J'ai demandé à Twitter de me donner des Questions, et j'ai fourni 1.400 mots de réponses en me fondant sur mon expérience personnelle



Quelles améliorations par rapport à Arma 2 avez-vous remarqué tout de suite? (@ Keenanw)

L'échelle et les détails du terrain. Ivan Buchta, Creative Director, m'a permis d'avoir un regard exclusif sur Limnos en tournant autour de différents points dans l'éditeur d'Arma3. C'est plus beau et plus authentique que n'importe quelle île officielle ou réalisée par un map-maker de la communauté que j'ai vu dans Arma.

Myrina, la plus grande ville, a facilement deux ou deux fois et demie la superficie de Chernogorsk (la plus grande ville de Arma 2). Mais ce n'est pas seulement "plus d'objets ", la diversité des structures et le niveau de détail rendent le terrain beaucoup plus développé et authentique. Buchta m'a montré un terminal de l'aéroport « entrable », un cimetière, une centrale électrique, une cour d'école, la piste d'athlétisme du collège, une plage avec des parasols de couleur plantés dans le sable, et un terrain de basket, éclairée par des projecteurs, dans la nuit.

Explorer Limnos va être une joie. Je ne peux pas attendre de se battre dans ces endroits, les structures apparaissent instantanément et semblent moins statiques, et moins comme des fac-similés en carton, comme elles le font parfois dans A2. 80-90 pour cent des bâtiments que j'ai vus étaient « entrable ».

Une autre différence notable a été instantanément, l'éclairage. La section de nuit de la démo a montré quelques soldats qui marche doucement sous la pleine lune avec un feu de camp, les chemlights et d'autres sources de lumière autour. La seule exception à cette règle est la vision nocturne, qui si elle a un peu moins le look d'éclairage au néon avec un filtre vert pâle d'A2, ne ressemble toujours pas vraiment à une vision nocturne authentique.

Sur quel matériel les démos sont-elles jouées et est-ce que c'était fluide? (@ Erockbart)

Très, très fluide. Il n'y avait pas d'indicateur de FPS, donc je n'ai pas de preuve scientifique, mais je sentais que ça tournait à plus 50-60 FPS tout au long de la démo. Bohemia utilise un Core i7 à 3.2 GHz et une seule GTX 580. Ce n'est certes pas un équipement de bas de gamme, mais je ne dirais pas que c'était un matériel exotique. J'ai rencontré une ou deux petits pépins microscopiques pendant le vol en hélicoptère, mais le jeu se comportait très bien dans l'ensemble. Il n'y avait pas de chute perceptible dans le framerate au clic droit pour zoomer dans la plupart des situations, et les coups de feu / explosions ont été sans effet sur les performances. Dans la plus grande mission j'avais sans doute 20-25 unités d' infanterie ennemie (et un véhicule ennemi) dispersés sur un kilomètre ou deux, en plus de mon équipe de six ou sept hommes.

Comment les nouvelles animations affectent le "Close Quarters Combat"? (@ Craig_vg)

Vous l'apprenez ici : Arma 3 est mis au point pour de nouvelles façon de se pencher. Les animations fonctionnent en tant que modificateurs. Comme Arma 2, vous avez encore frappé Q ou E pour se pencher, s'accroupir X, et Z pour aller à terre. Mais vous pouvez franchir une étape supplémentaire après vous être penché à gauche ou à droite en maintenant la touche Ctrl et en appuyant sur Q ou E à nouveau. Ces ajustements sont spécifiques à chaque position, donc si vous êtes accroupi et appuyez sur Ctrl + W, vous penchez un peu plus votre tête et le haut du corps. Si vous êtes couché, vous pouvez vous tordre vers la droite en appuyant sur Ctrl + E.

Il y a au moins aussi une animation ridicule : quand vous êtes couchés, si vous appuyez sur Ctrl + W, vous allez dans cette position de type "Last Stand", vous vous allongez presque à plat sur le dos, en calant cotre fusil sur votre avant-bras gauche avec le canon pointé vers l'avant. Et vous pouvez tirer tout en faisant ceci. Il semble que ce soit facile, héroïque et hilarante. Je n'ai pas eu trop de CQC dans la démo, mais je m'attends à ces commandes permette d' augmenter les possibilités de combat face à des fenêtres et des ouvertures. Elles m'ont permis de jeter des coups d'oeil dans les coins, sans faire de pas maladroits sur le côté, comme c'est souvent le cas dans A2. Nous allons enfin avoir une souplesse de mouvement pour entrer et sortir d'un couvert sans être dans une situation désavantageuse.

Est-ce que l'IA est stupide? (@ Keenanw)

Dans ce qui a été montré? Ouais. Les scénarios de combat étant représentées étaient assez légèrement scénarisé, mais l'IA comme l'impression qu'ils avaient les mêmes cerveaux que les soldats dans A2: Opération Arrowhead. Lorsqu'ils ont été engagé, soit ils ont couru perpendiculairement à moi soit ils se sont jetés au sol où ils étaient et ont riposté.

Les ennemis ont néanmoins fait quelques choses imprévues, semi-intelligentes : quand j'ai ralenti dans un hélicoptère léger (l'équivalent d'un Little Bird), j'ai été abattu dans le poste de pilotage par un fusillier sur le terrain. J'ai ouvert le feu sur une base au sol et presque immédiatement , j'ai commencé à sous le feu d'un à partir d'un véhicule tout-terrain (qui s'est contenté de rester complètement immobile), quand j'ai rampé vers la droite. Après avoir été blessé, j'ai signalé "blessé" par l'intermédiaire du menu d'action, et un membre de mon équipe ets venu pour me soigner en quelques secondes. Un groupe d'infanterie (après que j'ai éclaté six d'entre eux avec des grenades à partir d'un lance-grenade), a fini par détruire l'un des pneus de mon véhicule.

Avez-vous pu vous essayer au gameplay sous-marin? (@ Serow_man)

Yup. Bohêmia montrait un « showcase » de cinq minutes que j'ai pu jouer. C'est la même démonstration que nous avons vu dans le trailer la semaine dernière.

Piloter le SDV ressemble à la commande d'un module de secours dans l'espace-Q et Z contrôlé monter / descendre, A et D fait tourner le navire. Il était tout à fait facile à conduire, c'est littéralement impossible de faire s'incliner la chose parce que W et S ne font pas bouger le nez du navire. Le SDV maintient une orientation à plat, peu importe ce que vous faites.

La mission sous-marine était essentiellement du tir à la cible. J'ai un peu progressé vers l'avant dans le SDV , je me suis éjecté, et j'ai nagé avec mes palmes (tout en utilisant Q et Z pour monter / descendre), vers navire qui coulé. Les nageurs ennemies dans la démo font tout simplement du surplace. J'ai tiré sur eux avec un SDAR, un fusil sous-marin de fiction sur la base d'une arme de 6.65mm dans le monde réel. Le fusil laisse des traces de bulles dans son sillage, et c'est impressionnant de voir.

La démo ne met pas vraiment mettre en valeur la façon dont un joueur peut utiliser un SDV pour observer tranquillement (avec un périscope) ou d'infiltrer un rivage, et ce sont ces options tactiques étendues dont je suis le plus curieux. Oh, un hélicoptère Blackhawk ne volent au-dessus alors que j'étais sous l'eau à ce moment-là. Oh mon dieu, c'était vraiment bien imaginé, cette ombre silhouette aérienne vrombissante, brouillée par la mer.

Comment l'interface utilisateur a été améliorée? J'ai trouvé Arma 2 pour avoir l'une des interfaces les plus inutilement byzantines dans l'histoire récente du jeu vidéo. (@ Hhjanes)

Le menu d'action que nous connaissons (en utilisant la molette de défilement pour tout faire depuis entrer dans les véhicules à s'équiper en munitions et signaler pour des frappes aériennes) est intact. Bohêmia dit toutefois que ce système pourrait encore changer.

Ce qui a été remanié, Dieu merci, est l'inventaire du joueur. Mais, la version du menu d'équipement montré n'était pas définitive. Une colonne de gauche du menu représente ce qui est sur le terrain, avec le ⅔ droite de l'écran montrant séparément ce qui est sur votre personne. C'est déjà une amélioration par rapport à une présentation des éléments mélangés, comme c'est le cas dans A2. Il y a aussi des espaces qui montrent le type de gilet et le type de sac à dos que vous portez, et leurs niveaux de remplissage .

Le démontage d'un viseur d' une arme (ou le montage) est aussi simple que de cliquer sur G, double-cliquant sur le viseur, et en appuyer sur G à nouveau pour fermer le menu. Le temps de réponse de l'inventaire est aussi beaucoup mieux. Je n'ai pas eu à attendre une seconde pour un magazine ou d'une arme à transférer.

Y at-il des transitions en douceur lors de la commutation des positions? (@heartborne)

Yup. En première et troisième personne, les nouvelles animations du soldat n'ont presque pas la rigidité de celles d'Arma 2. Elles semblent également un peu plus courtes, ... Je n'ai pas l'impression d'avoir à attendre la fin d'une animation se coucher ou s'accroupir avant de faire quelque chose d'autre. J'ai particulièrement aimé les ajustements de position.

Le jeu est plus accessible qu' ARMA 2? Par exemple est-ce qu'un joueur de Battlefield 3 pourrait l'apprécier? (@ Serbusfish)
Ce n'est pas un jeu fondamentalement différent, ou quoi que ce soit d'autre, mais le mouvement arme /joueur se perçoit comme plus moderne en termes d'accessibilité, la version que j'ai joué avait un paramètre d'accélération réglable qui faisait tourner avec la souris comme tout les FPS modernes. Arma a typiquement un curseur "aiming deadzone" qui peut permettre à vos bras se déplacer de façon indépendante du corps de votre joueur. Il ne peut être coupé, mais je n'ai pas pu trouver ce curseur dans la version que j'ai joué.

Une modification de conception qui va contribuer une amélioration de l' accessibilité est l'ajout d'un camp de base que vous visitez entre les missions de la campagne. Il ya quelques différentes choses à dispersées autour du camp, mais le champ de tir était une de mes favorites. Il dispose cibles pop-up sur lesquelles vous pouvez tirer sur avec des armes différentes, mais intelligemment, une vue agrandie de la cible apparaît dans une image dans l'image pour vous donner les résultats de tir.




  8 Juin 2012 - 13:26 Par Old Bear   Commentaire (0)  

 
 
© 2007 - 2017 Armed Assault Info
Disclaimer