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  De retour de la Gamescom 2012 Communauté    
Donc, de retour de la Gamescom 2012 à Cologne. J'y suis allé le Dimanche 19, le dernier jour donc. J'avais pris contact avec Bohemia Interactive, et c'est Ivan Buchta lui-même qui m'a reçu. J'étais parti pour enregistrer tout ça, mais dans les conditions d’environnement sur le stand de Bohemia Interactive, ça s'est avéré impossible, le bruit étant littéralement assourdissant.



Ce que vous allez trouver ici, c'est donc le récit de cette expérience de "hands on" sur la Gamescom Alpha build d'Arma3. Pour les images, je n'ai rien à ajouter à ce que vous avez pu voir dans les images et vidéo déjà publiées.

Donc, premier essai du jeu, avec le "showcase sous marin". Petite déception, ici pas de sous marin, juste une mise en situation de plongée. Pour moi, qui ai pas mal fait d'apnée en étant gamin, je peux dire qu'un gros effort a été fait pour rendre le fait que l'on soit sous l'eau, par contre à deux ou trois reprises, les anims ont été bloquées à proximité d'obstacles, ce n'est pas encore au point.

Deuxième essai avec le "showcase de tir", là pas de miracle, j'étais aussi mauvais là que dans Arma2, je n'ai pas perçu de différence significative dans les déplacements et les gestes. Dans le jeu tel qu'il était réglé, les textures étaient extrêmement fines et détaillées, la vue distance au maximum, le jeu était vraiment très fluide.

A priori les machines derrière tout ça étaient des config haut de gamme, à confirmer.

Le Lynx, le fusil de snipe hongrois à un recul d'enfer, ... pour ce qui concerne les sons, malgré les enceintes et le caisson de basse, je n'ai jamais pu juger de la qualité sonore des armes à cause du bruit ambiant. L'inventaire est bien différent mais pas trop surprenant pour un joueur d'OFP/Arma.

Troisième essai avec le "showcase de conduite de véhicule". C'est là que j'ai perçu les différence les plus importantes, le véhicules ne réagit plus de la même façon que dans Arma2 la différence est particulièrement sensible pour le franchissement d'obstacles et aussi par rapport à la gravité, dans les descentes la prise de vitesse est très réaliste.

Après ce premier contact, mon impression est que l'environnement du jeu, l'ile de Stratis, les placements d'objets, les textures de sol, les clutters, mais aussi les effets de lumière tout ça est bien au point mais qu'il y a encore du travail en cours pour tout le reste ...


Le fait de jouer debout avec un écran assez haut devant les yeux étant assez fatiguant pour moi, j'ai laissé ma place et je suis allé discuter avec Ivan.

Au sujet de la question "des IA qui cheatent avec l'herbe", Ivan m'a dit que pour le moment rien n'était changé, qu'ils avaient essayé plusieurs solutions sans succès, que jusqu'à présent les solutions trouvées pénalisaient trop le fonctionnement de l'IA, et qu'à l'heure actuelle, plutôt que de mettre en place un réglage complexe de l'IA avec plusieurs curseurs au lien du seul curseur de "skill", BIS s'orientait vers un système de limitation des modes de détection/perception par l'IA.

Pour ce qui concerne l'éditeur 3D, c'est non, parce que BIS n'ont pas les moyens. Tout les scripteurs sont mobilisé pour l'implémentation de PhysX 3, pour les anim, l'IA et les modif du GUI ... et surtout l'intégration de tous les éléments.

En fait, si j'ai bien compris, BIS fait des tas d'essais qui marchent plus ou moins bien. Ivan m'a indiqué par exemple que dans VBS, ils avaient trouvé le moyen d'inclure des objets souterrains pour faire des tunnels, passages ... et ça marche dans VBS, par contre dans l'environnement d'Arma3, l'IA perçoit l'objet caché sous le sol comme un obstacle et tend à le contourner ... ce qui n'est pas le but …. , par ailleurs, les IA refusent de s'engager dans les tunnels créés. Donc pour le moment, pas d'objets souterrains dans Arma3.

Je suis retourner jouer une nouvelle fois puisque je pouvais le faire ...

Pour ce deuxième contact, j'ai essayé de nouveau la plongée pour être bien sûr de ce que j'avais ressenti la première fois et je confirme... les déplacements sous l'eau sont à fignoler. Ensuite je suis retourné au petit véhicule à roues ... j'en ai profité pour sortir du circuit et voir ce qu'on ne voit pas d'habitude ... le terrain est beau, la végétation -j'ai un faible particulier pour des lauriers roses très réussis- , les bâtiments, l'environnement sont très réussis et franchement les effets de lumière et d'éclairage sont superbes.
Puis j'ai essayé le déplacement d'infanterie dans le vallon, rien à dire de particulier sinon un aperçu d'une nouvelle anim très réussie pour le franchissement d'obstacle. J'ai fini par tuer l'hostile caché dans la cabane en tôle en lui tirant dans le pied ... pas de grand changement ici donc.

Ensuite Ivan est venu me montrer des choses en cours de développement, les mines bondissantes, les claymores et les pièges à fil, puis il m'a montré l'artillerie, le MLRS et l'obusier ... de nuit, c'est de toute beauté, j'ai eu droit aussi à une démo plutôt réussi du support CAS par le RAH-66.



J'ai à nouveau laissé ma place pour aller discuter en buvant une bière tchèque offerte par Ivan …

A priori la Community Alpha devrait être retardée pour l'Automne ou même l'Hiver. A la base la Community Alpha devait être uniquement solo, mais comme elle prend du retard et que dans le même temps du travail est fait sur le mode multi-joueur, personne ne peut dire à l'heure actuelle ce qu'elle contiendra vraiment .... ça c'est de l'info ....

Dans la campagne, on devrait jouer différents persos, souvent seul pour des missions de type FS, quelquefois en spécialiste comme pilote d'hélicoptère ou de char par exemple.

Il devrait y avoir un système de blessure dérivé de celui qui existe déjà, chaque soldat devrait avoir un kit de premier secours, avec un certain nombre limité d'actions.

Il n'y aura pas de fast-rope dans le jeu à priori même si avec le PhysX, il pourrait y avoir une corde physique réaliste. Certes, c'est un composant attrayant pour le jeu mais dit Ivan, tout les soldats que j'ai rencontré pensent que dans la réalité c'est plus une source de problème qu'une vraie solution en combat ... et que la situation initiale de BlackHawk Down est liée à l'emploi du fast-ropping.

Un travail sur le GUI est en cours pour modifier les actions sur les objets, l'idée c'est de plus avoir à utiliser la molette de la souris pour sélectionner une action, puis la cliquer pour l'exécuter mais plutôt de faire appel à une touche de fonction pour obtenir l'action après avoir sélectionné l'action à la souris.

Franchement, je n'ai pas été déçu par l'accueil des gens de chez BIS, Ivan Buchta m'a pris en main et a pris le temps de discuter longuement avec moi, pour ce que j'ai pu voir certaines choses sont au point d'autres non, mais ils ont fait un énorme boulot et pour ce qui me concerne je suis près à attendre un peu une Community Alpha au top.

Nota : J'espère pouvoir bientôt vous communiquer les caractéristiques de machines qui faisaient tourner le jeu à la Gamescom.
J'espère aussi pouvoir partager avec vous le spectacle du tir de nuit des MLRS sur Stratis, il me faut un peu de patience.

  22 Août 2012 - 11:15 Par Old Bear   Commentaire (1)  

 
 
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