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  Dan Musil Interview - Gamestar.de  
La simulation militaire ArmA 3 doit sortir dans la première moitié de 2013. Jusque-là, il y a encore un long chemin pour Bohemia Interactive. Entre autres choses, la Community Alpha devrait sortir après la Gamescom 2012 Alpha communauté et devrait contribuer à rendre ce jeu plus jouable et sans erreur. Nous avons discuté avec Dan Musil chef de projet pour Arma 3 chez Bohemia Interactive s et il y avait aussi des questions de la communauté. Voici ses réponses.

Gamestar: Il y aura une campagne en partie en Coop? Si oui, pour combien de joueurs?

Dan Musil: Non, nous nous concentrons plut√īt sur la campagne Solo et un large √©ventail de modes multijoueurs coop√©ratifs et comp√©titifs et des sc√©narios. Une offre doit exister pour chaque joueur.

Le nombre maximum de joueurs sera déterminé après nos tests internes et les tests de stabilité dans la Community Alpha.

Gamestar: Y aura-t-il de nouveaux modes multijoueurs et des Warfares?

Dan Musil: Il est trop t√īt pour r√©pondre √† des d√©tails sp√©cifiques, car le code de gameplay multijoueur est encore largement en cours de d√©veloppement. Nous sommes impatients d'offrir des options multijoueurs √©tendues, mais cela d√©pendra de ce que nous pouvons sortir des capacit√©s g√©n√©rales de la partie multijoueur.

Gamestar: Est-il possible dans le mode multijoueur, de voler des uniformes de l'ennemi et à attirer?

Dan Musil: Nous avons décidé que vous ne pourriez modifier les uniformes que sur votre propre site. Initialement, nous voulions arriver que les joueurs puissent porter des uniformes ennemis, mais se sont révélés certains problèmes très complexes avec l'AI et les règles multijoueurs. En outre ça viole la Convention de Genève.

Gamestar: Y aura-t-il d'autres factions que celles que que vous avez déjà annoncé?

Dan Musil: Non, il n'y en aura pas.

Gamestar: Est ce qu'il y aura un système de furtivité dans Arma3 et les armes appropriées, comme des couteaux ou des arbalettes?

Dan Musil: Pour ce qui concerne les véhicules, nous n'avons pas créé de capacités de furtivité spéciles. Pour ce qui concerne le gameplay pour l'infanterie nous voulons rester authentique que possible, donc il n'y aura pas de mode furtif de type arcade. Les armes de mêlée comme les couteaux, les harpons ainsi que les arbalètes sont sur notre liste de souhaits. Mais ils n'ont pas la priorité.

Gamestar: Dans Arma3, l'IA peut-elle voir à travers l'herbe comme avant ?

Dan Musil: Malheureusement, il n'y a pas de progrès. Cela reste comme c'est.

Gamestar: Comment avez-vous décidé quels armes et quels véhicules devraient être utilisés dans ArmA 3 ?

Dan Musil: Il y avait pas mal de choses à prendre en compte, parce que nous voulons obtenir un look se situant dans un avenir proche. En outre, il y avait des préférences personnelles qui ont influencé le processus décisionnel.

Gamestar: Vous êtes en train d'améliorer le menu d'ordres. Quels sont les jeux qui vont vous servir d'inspiration?

Dan Musil: Particulièrement dans le cas des menus d'ordres, il est difficile de s'inspirer d'autres jeux, car il y n'y a pas tant de jeux que ça qui soientt aussi complexe qu'Arma. Nos designers se sont penchés sur de nombreux jeux tactiques et FPS, et essaient d'améliorer l'interface de façon globale. Mais ils ont aussi appris de la série précédente et ont tiré des enseignement du feedback des joueurs.

Gamestar: L'IA peut être un facteur de frustration, surtout quand on doit constamment prendre la main dans la campagne. Comment allez-vous éviter de telles scènes?

Dan Musil: pour la campagne d'Arma2, il y avait des personnages dont la mort n'était pas possibleq. Pour Arma 3, c 'est plus brutal, de sorte que presque tous peuvent mourir.

 Gamestar: Avez-vous déjà des plans de DLC pour ArmA 3?

Dan Musil: Actuellement, il n'existe pas de plans concrets, juste quelques idées qui émergent au cours du développement.

Gamestar: Qu'est-ce des Mods ou des idées de Mods ont été intégrés dans Arma3?

Dan Musil: Nous n'avons pas directement copié le contenu de mods de la communauté dans le jeu, mais nous travaillons avec plusieurs développeurs de la communauté , qui peuvent aider, par exemple, pour le système d'animation.

Gamestar: Que voulez-vous faire pour améliorer le soutien aux Mods.

Dan Musil: Nous voulons développer une plate-forme entièrement nouvelle pour les Mods dans Arma3, mais elle n'est pas encore disponible, donc je fais pas de promesses et je ne donne pas de détails précis pour le moment.

Gamestar: Avez-vous amélioré l'éditeur?

Dan Musil: Nous avons eu récemment à couper ainsi une partie de nos plans ambitieux pour l'éditeur. Depuis nous n'avons pas eu assez de ressources, nous avons maintenant à nous concentrer sur des améliorations dans le fonctionnement et l'accessibilité par rapport à la version que nous connaissons avec Operation Arrowhead.

Gamestar: Quels ont été les plus grands défis dans le développement d'Arma3?

Dan Musil: Nous avons un bon nombre de nouveaux membres dans l'√©quipe. Nous avons perdu du temps parce que nous sommes arriv√©s √† des impasses et nous avons d√Ľ commencer √† partir de z√©ro. Il est tout simplement impossible pour un membre de l'√©quipe nouvelle, d'observer Arma dans son √©tat actuel et d'int√©grer une fonction qui fonctionne directement avec tous les autres √©l√©ments du jeu. Mais tout le monde doit commencer quelque part et nous ne pouvons pas transf√©rer toutes les connaissances nouvelles d'un seul coup. Ce ¬ę¬†bac √† sable¬†¬Ľ connu sous le nom d' Arma est maintenant √©norme et tout ses √©l√©ments sont en quelque sorte li√©s.

Gamestar: Sur quoi êtes-vous le plus fier à ARMA 3?

Dan Musil: Je suis heureux que l'environnement virtuel ait pu gagner quelques am√©liorations que nous-m√™mes et les fans attendions depuislongtemps et, par exemple, l'√©clairage et les effets d'√©clairage (HDR), les nuages ​​volum√©triques et les calculs physiques. En outre, la taille du monde d'Arma3 est fantastique, un argument de vente r√©ellement unique pour le jeu.

Gamestar: Avez-vous eu à supprimer des éléments, parce qu'ils n'ont tout simplement pas pu être travaillés?

Dan Musil: Beaucoup de choses en fait. Je pense que cela fait partie du processus de développement normal pour les jeux.

 Gamestar: Y aura-t-il une démo pour Arma 3?

Dan Musil: Oui, t√īt ou tard.

Gamestar: Est-ce qu'Arma3 utilisera une activation Steam ou une autre protection contre la copie?

Dan Musil: Ceci est encore en cours de discussion, nous n'aurons probablement pas à nous lier de force à Steam. Mais il y aura une forme de protection contre la copie.

Gamestar: Quelles sont les améliorations sont attendues pour le son dans Arma3?

Dan Musil: Nous savons que le son n'était pas parfait dans Arma 2. Par conséquent, nous avons beaucoup de travail dans toutes les étapes, de l'investissement pour la production du son : le matériel pour l'enregistrement, l'édition des échantillons, le support pour le son stéréo, filtres, et des échantillons enregistrés à plusieurs reprises en fonction de ce que la situation de jeu exige.

Gamestar: Quels effets DirectX 11 utiliserez-vous dans Arma3?

Dan Musil: Il s'agit d'un domaine relativement nouveau pour nous et nous sommes en plein milieu de l'optimisation DirectX 11. Laissez-nous nous préparer et ensuite nous pourrons parler des détails.

Gamestar: va-t-il y avoir une version 64 bits d' Arma3 ?

Dan Musil: Non, il n'y a aucune raison.

Gamestar: Allez-vous soutenir Nvidia 3D Vision?

Dan Musil: Le sujet est sur la liste, mais je ne sais moi-même rien de spécifique.

Gamestar: Quelles sont les exigences système pour ARMA 3?

Dan Musil: Un Intel Core i5-2300 ou Phenom II X4 940 avec un GeForce GTS 560 ou AMD HD 7750 et 4Go de RAM et 25 Go de disque dur avec un syst√®me d'exploitation DirectX 11 devrait √™tre tout √† fait suffisantes. Il ya encore quelques fonctionnalit√©s que je vais discuter sur un ¬ęBlog des d√©veloppeurs¬†¬Ľ a venir. Et s'il vous pla√ģt noter que le jeu est loin d'√™tre d√©finitif. Ces donn√©es ne sont donc une estimation, je ne peux rien promettre.

Source : Gamestar.de
  30 Juillet 2012 - 12:22   Commentaire (0)  

 
 
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