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  Gameplay vs. Graphik von JdB  
Dieser Artikel stammt von unserem Moderator JdB und greift zurück auf Zitate von verschiedenen anderen Personen. Die zur Sprache gebrachten Ansichten entsprechen nicht notwendigerweise der Meinung der Teammitglieder von Armedassault.info.
Die in diesem Beitrag verwandten Zitate stammen sind Auszüge aus Beiträgen von respektablen Addonmachern. Ihre Namen wurden jedoch aus Gründen des Schutzes der Privatsphäre entfernt.


Gameplay vs. Graphik


Die Idee diesen Artikel zu schreiben hatte ich während einer Debatte in unseren Foren die sich ursprünglich um das Thema ArmA vs. VBS2 drehte. Sie entfernte sich mit der Zeit mehr und mehr und schloss auch andere Themen mit ein, beispielsweise wie Features von militärischen Simulationen wie VBS2 sich aus Bastlerperspektive für Armed Assault lohnen könnten.

Vergangenheit & Gegenwart


Wie wir alle wissen haben wir eine große Zahl von Addon-Machern unter uns die eine Menge Mühe in die Entwicklung von Extramaterial für die von Bohemia Interactive hergestellten Spiele stecken, und das ohne dafür Geld zu verlangen. Während ich bezweifle dass irgendjemand hier in der Position ist ihren Enthusiasmus und ihr Engagement in Frage zu stellen, möchte ich die Gelegenheit nutzen etwas zu kommentieren dass mich und anscheinend auch viele andere bereits seit längerem nervt. Viele bezeichnen es als "CP Futter" oder "CP Süßigkeiten". "CP" ist ein Kürzel für "Combat Photography", also das Erstellen von Screenshots in OFP oder ArmA. Sie verwenden Addons die zwar großartig aussehen aber völlig unspielbar sind wegen unoptimierten Modellen, einem Mangel an geeigneten LODs und einer exzessiven Benutzung von riesigen Texturen und welche nicht einmal binarized et cetera sind. Zwar ist das eigentlich egal wenn es nur darum geht Screenshots zu machen um den Betrachter zu beeindrucken, aber es hat einen erheblichen Effekt darauf wofür dieses Spiel eigentlich gedacht war: Aufregendes Gameplay mit großangelegten Gefechten die auf gewaltigen Inseln toben. Viele von uns haben die BIS Spiele daher gekauft, weil sie genau dies bieten.

Die Community tendiert dazu mit all den Graphischen Details und Finessen über Bord zu gehen und vergisst dabei worauf es eigentlich ankommt, das Gameplay. Es ergibt keinen Sinn wunderschöne Landschaften zu haben wenn niemand auch nur ansatzweise flüssig sich durch die Szenarien bewegen kann, weil es jeden Vorteil der ArmA Engine vernichten würde die viel linearer und restriktiver ausgelegt ist.
Durch das Aufsparen eines ausnehmenden Details der keine Auswirkungen auf das Gameplay hat könnte man Dinge hinzufügen wie beispielsweise teilweise bewohnte Inseln, mit herumstehen Vehikeln, Hindernissen wie Straßensperren und eine Vielzahl an Gebäuden (nicht Dörfer die nur aus drei Arten von verschiedenen Häusern bestehen), mit dem Ergebnis dass man jemanden tatsächlich bspw. per Teamspeak irgendwohin zu einem einzigartigen Objekt führen könnte. Mit anderen Worten, ein "weniger" von einem eintönigen Gefühl auf dem Schlachtfeld.

Ebenso kann man zahlreiche Objekte haben für einen bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Panzer (wird man diesen Feind mit seinen Polygonen erschießen?), was eigentlich gar nicht nötig ist um das Objekt zu identifizieren. Alle ernsthaften Simulatoren teilen diesen Verzicht auf graphischen Overkill, etwas was man wenigstens von den Addonmachern erwarten könnte die eigentlich auf einen höheren Realismusgrad zuarbeiten.
Selbstverständlich kann jeder arbeiten an was auch immer er möchte, aber dann sollten sich die Leute auch nicht mehr darüber beschweren wie großartig doch VBS2 ist und dass ArmA auch so sein sollte, denn wenn sie wirklich so empfinden würden würden sie Gameplay einer tollen Graphik vorziehen wie es auch das Militär tut wenn es Addons entwickeln lässt.

Man braucht einen Kompromiss zwischen Gameplay und Graphik bei dem genug Zeit darauf verwandt wird beides bis zu einem Niveau zu entwickeln wo sie nicht nur schön sondern auch nützlich sind. Das optimiert die Chancen innerhalb der Community populär zu werden und zu sehen wie Missionen erstellt werden die die Addons verwenden.

Wie es ein bekannter Bastler einmal ausgedrückt hat:

“Meine persönliche Meinung ist dass es einfach gesagt ist "Erst Gameplay und dann Graphik", aber um in meinem Modordner zu überleben braucht es bei einem Addon schon viele tolle Funktionen wenn die Texturen schlampig sind.

Die Balance ist der Schüssel. Ich muss zugeben, wir bei ***** hatten manchmal auch Probleme mit besagter Balance aber ich denke wir haben alles richtig gemacht und ein paar unserer Arbeiten sind eher auf Spielbarkeit ausgelegt denn auf schönes Aussehen.

Ein perfektes Beispiel für Balance ist der FDF Mod, ein Mix von Addons zwischen sehr gut bis eher schlecht, aber in Kombinationen mit all den Features und den großartigen Missionen war es eine herausragende Mod und nicht zu ressourcenhungrig. ”


Der Ursprung von manchen Sachen die für OFP erstellt wurden ist gelinde gesagt zweifelhaft und dass wird sich auch bei Armed Assault nicht ändern bei dieser Geringschätzung für Geistiges Eigentum und Respekt der leider vorherrscht unter manchen Addonmachern und auch Spielern.
Ein Endbenutzerlizenzagreement ist nicht gerade etwas wo nach man lebt wenn es einem nicht passt. Hat man aber etwas unterschrieben wenn man das Spiel installiert hat, bedeutet dass auch dass man die Benutzungsbedingungen unter allen Umständen zu respektieren hat. Etwas zu kaufen heißt nicht dass man alles besitzt und auch nicht dass das Geistige Eigentum auf den Käufer übergegangen ist. Man muss kein Häkchen setzen um für die eigenen Handlungen verantwortlich zu sein.
Fälle in denen ein Bastler sich nicht genötigt fühlt anderer Leute Eigentum zu respektieren weil deren nationale Gesetze keinen spezifischen Restriktionen für geistiges Eigentum vorsehen sollte mit einem Community-weitem Bann für "seine" Arbeit begegnet werden.

In der Geschichte von OFP existierten viele Waffensysteme die wieder und wieder erstellt wurden. Während eigentlich nichts daran auszusetzen ist dass Leute versuchen sich oder andere zu verbessern, muss erwähnt werden dass die meisten Kommentare bei der Veröffentlichung so oder so ähnlich lauteten "Wow das sieht so viel besser aus als das von [Name]".
Das Aussehen, nicht neue Features erwarten die meisten Leute von den Addonbastlern. OFP war kein graphisches Highlight und die Leute die es von Beginn an spielten schätzten nicht die Graphik sondern das Gameplay. Über die Jahre hat das sich anscheinend in der Community dahingehend verändert dass die Spieler der Graphik einen immer höheren Stellenwert einräumten je älter OFP wurde und je mehr der graphische Fortschritt anderer Spiele dies verdeutlichte.

Die meisten "Verbesserungen" in den Remakes waren hauptsächlich auf Polycount und Texturauflösung bezogen. War es vor ein paar Jahren noch gängig einen Panzer mit Texturen der Auflösung 512x512 zu erstellen, werden heute schon standardmäßig Texturen in 1024x1024 verwandt, und das bei genau der gleichen Engine die damals mit Resistance vor nunmehr 4 1/2 Jahren erschien.

Die "Graphik ist das Wichtigste" - Einstellung ist der Grund dafür dass OFP nie der hochgelobten Simulatorenserie nahe kam als die es einmal bezeichnet wurde.

Viele der Addons die sowohl ein gutes Erscheinungsbild als auch revolutionäres Scripting boten wurden in den Missionen kaum genutzt und dienten nur als Futter für die "CP"-Threads, nur für ein paar Wochen bis sie zugunsten einer überarbeiteten und noch ressourcenhungrigeren Variante wieder in der Versenkung verschwanden. Hätte man nur den BIS-Standart ein wenig verbessert, hätte es eine riesengroße Menge an Addons geben können. Der Trend ist dahingehend dass es bald deutlich werden wird dass solche Ressourcenfresser nichts weiter sind als Futter für Combat Photography, da sie völlig unspielbar sind solange sie niemand richtig optimiert.

"Unglücklicherweise stimmt die Community am Ende eines Tages mit ihren Downloads ab und es macht mich traurig zu sehen dass es kaum möglich ist über den CP-Huren-Trend zu siegen den wir zur Zeit miterleben. Unfortunately at the end of the day, the community votes with its downloads and it saddens me to acknowledge that it will be very hard to win over the CP whore trends we see today. Falls die Community nicht bald damit aufhört sich an absolut unoptimierten Modellen aufzugeilen, werden die Entwickler dass zur Kenntnis nehmen und dagegen vorgehen.

Missionen sind auch ein Schlüssel. Ich bin davon überzeugt dass CP geboren wurde weil die Leute nicht genug zu tun hatten mit einem Addon. Wir alle haben schon einmal ein Addon runtergeladen, es mitten auf Desert Island geklatscht und uns gedacht "Oooh das sieht toll aus" - und haben es dann nie wieder angerührt. Ich hoffe darauf, dass Beispielmissionen oder ähnliches einmal als ein ebenso wichtiger Teil eines Addons angesehen werden. Wenn BIS ArmA ohne Missionen und Kampagnen ausgeliefert und gesagt hätte "Macht euch das selbst", würden wir dagegen Sturm laufen. Es gibt keinen Grund die Addonbastler da anders zu behandeln. Jeder kann eine kleine Demomission für sein Addon machen."


Weil einige von euch sicher schon weggedöst sind, kommt nun etwas beinahe pornographisches, die Wunder moderner Technik demonstrierendes, um wieder jedermanns Aufmerksamkeit zu erwecken:



Zukunft


Weil die verbesserte ArmA-Engine viele neue Optionen dahingehend anbietet, drängt es uns auch in die Ecke der "Gaphik-Huren-Spiele" über die sich so viele Leute beschweren. Das ist der Zeitpunkt bei dem es gilt wieder auf den Vergleich ArmA vs. VBS2 zurückzukommen. Folgendes dient nicht dazu für VBS2 zz werben sondern soll die Motive verschiedener Streitkräfte hervorheben warum sie sich für VBS2 entschieden haben und wie das ArmA hätte helfen können zu dem Spiel zu werden dass viele bereits die "realistischste Militärsimulation" oder eher "Spiel" nennen.

Viele, wenn nicht alle dieser Simulatoren unterstützen keine normalen Maps. Die Objekte sind viel einfacher gehalten als die Community dass so akzeptieren würde. Einmal sah ich den Screenshot eines Parkhauses vollgestellt mit vielen bunten aber recht detaillosen Autos. Und genau das ist der Grund warum das Militär sich für VBS2 entschieden hat. Sie suchen nicht nach toller Graphik oder packenden Missionen sondern nach etwas womit sie ihre Soldaten trainieren können. Wo wir sagen würden "Greife diesen UAZ an" macht es die große Palette an verschiedenen Vehikeln und Objekten in VBS2 möglich für die Ausbilder komplett eigene Szenarien einer möglichen Gefechtsumgebung zu kreieren, die so realistisch wie möglich ist.

Nun denkt sich der Leser sicher "packend", ist das nicht genau das was wir in ArmA wollen? Und sicher stimmt das. Der Hauptunterschied aber zwischen den Spielen von BIS und den Mainstream-Produkten war schon immer dass Realismus und Schwierigkeitsgrad als packend und unterhaltend angesehen wurden, nicht hirnloses Herumgehüpfe und Morden auf winzigen Karten.
Da ich nun seit Jahren mir alle möglichen Foren zu Gemüte führe die den Spielen von BIS gewidmet sind denke ich es ist genau dass was viele von uns wollen, nämlich dass das Gameplay wichtiger angesehen wird als Graphik.
Es kommt immer eine Zeit, da achtete man nicht mehr so sehr auf die Graphik und will das Gameplay erfahren (Zumindest vermute ich dass es den Leuten hier so geht und dass nicht alle die besagten Mainstream-Spiele wie Battlefield, Counter Strike und soweiter auf 24/7 Basis spielen). Die Graphik sollte sich in die Spielerfahrung harmonisch einfügen und sie nicht unter sich begraben.

Das LOD-System und die Streaming-Technologie die mit ArmA eingeführt wurden bringen uns näher zu dem was Militärsimulatoren in punkto Umwelt erreichen können, wobei natürlich einige Dinge einfach außerhalb unserer Macht liegen, was man eigentlich aber erwarten sollte wenn man den Preis von ArmA bedenkt.

“Die Community wird, wenn sie nicht acht gibt, in eine armselige Falle laufen. Es scheint die gängige Meinung zu sein dass, weil die ArmA Engine mehr Funktionen bietet, diese auch alle enthalten sein müssen. Tatsächlich sollte es eher so sein dass die Polycounts sinken weil die normalen Maps uns dabei helfen sollten all diese nutzlosen Kanten und Kurven wegzuschneiden auf die wir vorher Wert legten.

Es wird immer offensichtlicher dass wer viel professioneller werden umgehen müssen mit unseren LODs und Texture Counts. Die Tage der 100 Texturen und 3 LODs sind nun vorbei (wobei ich selbst in der Ära von OFP auch daran Schuld war) - Uv Unwrapping und Texture Panels werden wohl der neue Standard sein, ebenso klare und präzise LODs die die Polycount um 50% reduzieren. Das führt vielleicht zu 10 LODs in einem Modell, aber das ist der Preis den wir für die Optimierung werden zahlen müssen. ”


Schlussendlich möchte ich gern noch zu den Problemen Stellung nehmen die wir zur Zeit in den OFP/ ArmA Foren haben, die Balgerei mit einer wachsenden Community und der Umgang miteinander. Es ist nichts dagegen einzuwenden wenn nicht-Addon Macher oder Missionenbastler ihre Meinung abgeben über welchen Aspekt der BIS/BIA Spiele auch immer, so lange es dabei respektvoll zugeht im Umgang mit den Leuten die viel ihrer (Frei-)Zeit der Produktion von irgendetwas widmen. Oftmals erlebt man es dass Leute das Maul aufreißen die nichts geleistet haben und dann noch komplizierte Addons und die blitzschnelle Fertigstellung von Mods fordern. "Respektvoll" ist hier das Stichwort, nicht "ausfallend" oder "roh". Wenn man schon keine Ahnung hat, sollte man der Community wenigstens einen Gefallen tun und niemanden angreifen, sei es die Person selbst oder ihre anstrengende Arbeit.

"Ich denke dass es für die Community wichtig ist ehrlicher und konstruktiver zu werden bei der Art und Weise wie sie auf Addons zugeht. Ich hab die Nase voll davon zu lesen wie die "reiferen" Mitglieder der Community die armen Newbies verniedlichen und ihre Arbeiten sarkastisch kommentieren. Ja, vielleicht ist das Ergebnis ja entsetzlich, aber diese Arroganz hilft niemandem. Es hat mich auch immer amüsiert zu sehen dass viele dieser "reiferen" Mitglieder kaum etwas zur Community beigetragen haben, seien es Addons oder Missionen."


Ich hoffe ehrlich, dass man der Mangel an Respekt den die Community gegenüber den Bastlern und auch BIS derzeit an den Tag legt, so bald wie möglich verschwindet, so dass alle sich bald wieder an ihrem Spiel erfreuen können, egal ob als Spieler oder als Modder.

Schafft endlich die Tools ran! :D

JdB
  18 September 2007 - 11:53   Kommentar (0)  

 
 
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